Kardeş siteler:  

ModaTizi

Moda
Kardeş siteler:  

ModaTizi

Moda
feature etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
feature etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

Die Erklärung für Sonics neuen Look

 

sonic new look feature 01b

Vor ungefähr drei Wochen durften zahlreiche Journalisten in einem Hotel in Los Angeles vier Levels des kommenden Sonic Boom spielen. Was geboten wurde, war „Spaß für die ganze Familie“: ziemlich leichte Kämpfe, etwas anspruchsvolleres Platforming und ein wenig von dem kultigen „Sonic flitzt durch Ringe“.

Hier sehen Sie Game Fronts Bildmaterial von dem, was damals auf der Wii U spielbar war:

Doch interessanter als das Spielen war das darauf folgende Pressegespräch mit Big Red Button CEO und Creative Director Bob Rafei, in dessen Verlauf vor allem über den blauen Igel (hedgehog) gesprochen wurde, mit dem so viele Gamer groß geworden sind.

Auf die ersten Bilder von Sonic Booms, die an die Öffentlichkeit kamen, wurde zum Teil mit heftiger Ablehnung reagiert. Sonic wurde von manchen Fans aufgrund seiner langen, dünnen neuen Beine und des scheinbar willkürlichen Taschentuchs als Hipster bezeichnet. Also was war der Grund für diesen neuen Look? Und was dachte das Team, das für diesen verantwortlich zeichnet, über die Aufregung rund um die Ankündigung?

"We wanted the characters to feel a little bit older", erläuterte Rafei in einem Interview. "From a character design perspective, that kind of subtle detail is really important to make the character just feel somewhat different. So, their costume approach...that was something that was collaborated with Sonic team in terms of trying a lot of different routes and the one that you see now is the one that everybody gravitated towards. The wraps are there because it shows that the characters are not vain. They're not so much concerned about their gear, like, for example, Dr. Eggman, who is more of the vain, militaristic-looking guy who wants to have all the pomp and pageantry of that outfit. But they're heroes who, like you see with fighters, with martial artists, or football players who wrap their cleats out of necessity...that was where that came from. That kind of sensibility of these heroes who don't care about their attire, they're just trying to do the thing that they need to do to get through to the action and then their goal.

"The bandana reflects the sense of character adventure. It reflects back on the lone gunman, the cowboy, the rugged individualist. As we were trying to find things that could work for the character, that was one of the things that stuck and we liked it. The rest of Sega felt the same way. So because it reflects that sense of adventure and heroism, we felt it was a good fit."

Die Idee, dass die Ausrüstung und Kleidung der Charaktere in Sonic die Abenteuer und Action reflektieren sollten, die ihnen scheinbar so großen Spaß macht, ist etwas, über das das Entwicklerteam in der Vergangenheit schon mehrmals sprach.

Es war aber nicht das einzige Design, mit dem sie herumexperimentierten. Es ist etwas, über das sie lange berieten und das sie schließlich gemeinsam umsetzten.

"We did a lot of experiments", sagte Rafei. "The Sonic team really gave us the guardrails to experiment within. We eventually found out some of the things that were excessive and ultimately would not have been true to the spirit of what Sonic is. And I'm glad that they actually reigned us in. From an independent developer's perspective and looking at it through the eyes of my kids who, if they were looking at a Sonic title for the first time, what would they want to see? That was something that really just drove the decision-making process from a production/design perspective."

Und was ist mit den Reaktionen? Sehr rasch tauchten reichlich Fankunst und Twitter-Witze auf, die sich allesamt mit Sonics neuem Look befassten.

"It was, the majority, overwhelmingly positive", meinte Rafei. "So I think it validates what we're trying to do. From my perspective, if there wasn't such controversy, or potentially conversation about it, I should say, then we would not have been doing our job. As an independent developer who has been brought into the family to try something different, if it was seen as, 'Oh, it looks like another Sonic title,' then I think I would've failed Sega, personally. So it was really important for us to try something different, to take a different approach, and we'll see where it takes us."

Aber es lässt sich nicht leugnen, dass es viele heftige Streitgespräche über und sehr viele positive, aber auch negative Reaktionen auf den neuen Look gab. War das überwältigend? Überraschend?

"I take it as a highest form of compliment", sagte Rafei. "I wasn't surprised so much as really starting to understand the gravity of such an iconic character and how he has a huge following. When a character's been along for such a long time, people—fans—get that sense of ownership. We had to be true to that, we couldn't just brush it off as developers trying to create their vision. It was a long, methodical process of working with Sonic team and Sega to end up where we are. Very happy with the look and hopefully fans will gravitate towards it."

Rafei sprach viel darüber, dass man sich bemühte, Sonic treu zu bleiben, aber trotzdem eine Identität für ihn zu finden, die allen deutlich macht, dass es sich um einen neuen Titel mit einer neuen Richtung handelt. Welche Bedeutung hat Sonic für das Entwicklerteam?

"Speed", erwiderte er. "His silhouette is very strong, he's very recognizable. He's got a very clean graphic silhouette with his quills. We didn't want to break that too much. We made some slight secondary quill modifications, but that's only because he's going so fast so it's kind of perking up a bit more. But really that's where that comes from. We didn't want to make the character feel so different that he was no longer true to the DNA of it."

Oyna!

Battlecry - Bethesdas neuestes Spiel ist wie Team Fortress ohne Schusswaffen

 

battlecry 01

Gestern kündigte Bethesda den ersten neuen Titel an, der vom ziemlich neuen Studio des Unternehmens gemacht wird : Battlecry entwickelt von... Battlecry. Battlecry ist ein „free-to-play, third-person, 32-player team action combat game“ für PC. Es hört sich stark nach Team Fortress, an und spielt sich, wenn man ersten Insiderberichten glauben darf auch so, nur eben ohne das Schießpulver.

Während einer Präsentation, die vor zwei Wochen in Los Angeles stattfand, stellte Bethesdas Pete Hines einer Gruppe von Journalisten das oben erwähnte Studio sowie Battlecrys Design Director Lucas Davis vor.

"We founded Battlecry in 2012 to sort of create how we envision what Bethesda is", erklärte Hines, "which is not RPGs, and not shooters, and not survival horror games, but stuff that is fun and trying to do something different, engaging, of a level of quality in this particular case something that catered to a free to play market. That did so in a way that we don't think anybody else is."

Oberflächlich betrachtet, ist Battlecry dieses Kampfspiel mit Nahkampfschwerpunkt, in dem Team gegeneinander antreten. Wenn irgendwann 2015 die Betaversion veröffentlicht wird, können Sie als eine von fünf Klassen in einer von zwei Fraktionen spielen. Battlecry Studios verspricht, dass später weitere Klassen und Fraktionen hinzukommen werden, aber vorerst konnten nur drei dieser Klassen ausprobiert werden.

Die Klassen

Die Klassen in Battlecry, entsprechen, soweit sie bisher zu sehen waren, Rollen, die allgemein bekannt sein dürften.

Cossack Enforcer

Der Enforcer ist die Tank-Klasse von Battlecry. Diese Kämpfer führen ein riesiges Schwert, das sich mit einer wirklich schicken kleinen Animation in einen Schild verwandelt, damit sie Angriffe abblocken können. Sie verfügen über einige Tank-spezifische Fähigkeiten, die ihnen erlauben, die Stats ihrer Verbündeten kurzzeitig zu verbessern, sich in den Kampf zu stürzen und ihr Schwert herumzuwirbeln, um mehrere Feinde zugleich zu attackieren. Sie sind langsamer als einige der anderen Klassen – man bekommt das Gefühl, sie würden ihr Schwert hinter sich nachziehen -, aber sie sind die kräftigste Klasse.

Der Duelist ist im Grunde eine Rogue (Schurke) Charakterklasse. Diese Kämpfer verfügen über einen Umhang, können zwei Schwerter zugleich benützen und lieben nichts mehr, als Feinde hinterrücks zu erstechen.

Royal Marines Archer

Die dritte Klasse, die gezeigt wurde, ist der Tech Archer, eine Fernkampf-Klasse. Diese Käfer sind mit einem Pansophic Bogen (mehr zu der Pansophic Technologie später) ausgestattet, den sie aufladen können, um mehrere Pfeile zugleich zu verschießen. Wenn sie auf kürzere Distanz kämpfen müssen, verwenden sie Wurfdolche.

Cossack Gadgeteer 

Royal Marines Gadgeteer

Die zwei weiteren Klassen, die wir wohl erst mit dem Start des Betatests 2015 in Aktion zu sehen bekommen werden, sind der Gadgeteer — eine unterstützende Klasse, die eine magnetische Gauss-Schusswaffe und andere technische Spielereien benützt – und der  Brawler — ein, nun ja, Kämpfer, der über einen Mech-Arm verfügt, mit dem er Feinde packen und/oder schlagen kann.

Royal Marines Brawler

Jede Klasse verfügt über drei spezifische Fähigkeiten, die mit einer Abkühlphase verbunden sind, also nicht ständig eingesetzt werden können. Sie haben mit Bewegung oder Bewegung plus Angriff zu tun. Während Sie Ihre Angriffe und Combos ausführen, wird eine Adrenalinanzeige aufgefüllt. Sie können dieses Adrenalin dann für kurzzeitige Erhöhung der eigenen Kraft ausgeben, kurz bevor die Anzeige komplett aufgefüllt ist, oder noch ein wenig zuwarten, um mit der komplett aufgefüllten Adrenalinanzeige eine übermenschliche Version Ihres Kämpfers loszulassen. Im letzteren Fall werden sowohl Ihre Angriffsgeschwindigkeit als auch Ihre Angriffe massiv verbessert/verstärkt.

Die Fraktionen

Die Fraktionen teilen sich die Basis-Charakterklassen-Typen, aber es gibt kleine, doch feine Unterschiede je nach Fraktion. Bisher wurden zwei der drei Fraktionen gezeigt, die es im Spiel geben wird.

Diese beiden sind die Royal Marines , die das britische Empire repräsentieren, und das wildere Cossack Empire. Der Stil, die Kleidung und die Animationen der Klassen sind je nach Fraktion verschieden, damit man sie deutlich voneinander unterscheiden kann.

Cossack Archer

Selbst die Art und Weise, wie sie ihre Waffen einsetzen, ist von Fraktion zu Fraktion unterschiedlich. So verwendet zum Beispiel der Royal Marines Tech Archer einen sich verwandelnden Langbogen (longbow). Doch die Cossack Empire Version des Tech Archer benützt eine Crossbolt Pistole und eine Armbrust, die sich zu einer Waffe verbinden lassen, die über sehr große Distanzen hinweg wirkungsvoll ist.

Der Enforcer der Royal Marines ist männliche derjenige des Cossack Empire hingegen weiblich. Wenn Sie längere Zeit gespielt haben, werden Sie sogar einen Geschlechtswechsel für Ihren Charakter kaufen können, doch Bethesda/Battlecry erläuterten nicht, wie das funktionieren wird.

Da wir gerade von Customizations sprechen…

Customization

Da es sich um ein free-to-play Spiel handelt, werden Sie zusätzliche Ausrüstung und Kostüme freischalten können, sofern Sie über genügend Spielgeld verfügen.

Sie werden eine Spielwährung namens Iron (Eisen) verdienen, die Ihnen ermöglicht, Ihren Kämpfer aufzuleveln und Skill Trees freizuschalten. Skill Trees können in Loadots verwendet werden, was Ihnen die Möglichkeit gibt, zwischen verschiedenen Spielstilen zu wechseln, eine Funktion, die man aus vielen Multiplayer-Spielen kennt. Sie können mit Ihrem Iron auch Rüstungen, Helme, Skins und später sogar die schon erwähnten Geschlechtswechseloptionen erwerben.

Die Karten/Levels

Die Karten oder Levels werden in Battlecry Warzones genannt. Sie sind stark stilisiert, inspiriert von Comics, Illustrationen und Sport. Davis erklärte, dass die Idee dahinter ist, "to contrast the brutality of combat with the beauty of the world."

Davis sprach über die Allegorie des Kriegs, darüber, dass jeder Krieger weiß, dass er die Warzone (Kampfzone) betritt, um zu sterben. "Senses are heightened. Everything seems surreal", sagte er. Während er das tat, entdeckte ich in der Warzone, die gerade gezeigt wurde, das Graffiti "A toast to death." Passend!

Gezeigt wurde leider nur eine Warzone, nämlich Fracture. Es handelt sich dabei um eine englische Kohlenminenanlage, die durch ein Pansophic Bohrexperiment aufgesprengt wurde.

Battlecry ist eine wirklich rasante Angelegenheit. Das hat zum Teil mit dem ständigen Sterben/Respawnen-nur-um-wieder-zu-sterben-Zyklus zu tun, aber auch mit der Bewegung. Die meisten Charakterklassen verfügen über zumindest eine Fähigkeit, die ihre Bewegung verbessert, doch die Karte ist auch speziell so gestaltet, um eine schnellere Kampfumgebung zu kreieren. An strategischen Stellen auf der Karte befinden sich Haken und Seile, auf die Sie springen und an denen Sie sich von A nach B schwingen können. Bewegung hinauf zu höheren Plattformen ist ebenso automatisch wie das Laufen. Davis erklärte, dass man auf denselben Flow abzielt, den man First-Person-Shooters kennt.

Die Geschichte

Krieg steht im Mittelpunkt von Battlecry. Oberflächlich betrachtet, ist Battlecry ein Action-Kampfspiel für Teams, aber unter dieser Oberfläche gibt es doch tatsächlich eine Story.

Bethesda erklärt die Geschichte wie folgt:

Following a cataclysmic world war at the dawn of the 20th century, the most powerful Empires left standing came together to ban gun powder under The Black Powder Treaty. The short peace that followed gave birth to the Pansophic Revolution – a golden age of industrial manufacturing and design. As technology advanced, old tensions reignited and soon the world faced the scourge of war once more. Fueled by technological Pansophic advancements, the face of warfare has changed. All disagreements are settled head-on by elite teams of chosen warriors from all over the world, with each member specializing in either high-tech ranged gadgetry or sophisticated melee weapons. Trained and bred for battle, they meet each other in sanctioned WarZones to face off for their share of glory.

Die Community

"With any sort of competitive game, it's always hard to keep a positive community", sagte Davis während der Präsentation des Spiels. "To help aid this in Battlecry, we added these in-game features."

Er sprach über das Ende eines jeden Matches, über jene Momente, in denen die Spieler in der Warzone herumlaufen, und zwar in einem Nicht-Kampf-Setting, um... einander zu gratulieren. Doch statt der "GG" Kommentare, die man aus einigen Spielen kennt, sehen die Gratulationen in Battlecry so aus, dass man die Spieler ausfindig macht, die sich am besten geschlagen haben, um vor ihnen zu salutieren oder ihnen eine Medaille umzuhängen/anzustecken. Diese gibt es für "most kills" und "most assists", etc. 

Wenn die Spieler aus der Karte hinausgeworfen werden, sehen sie nicht, wie man es gewohnt ist, ein Leaderboard oder eine Seite mit ihren individuellen Statistiken, sondern Zeitungsausschnitte, die quer über den Bildschirm fliegen und auf denen Bilder der Charaktere der besten Spieler dieser Runde zu sehen sind. Hier können Sie ebenfalls salutieren und Medaillen anbieten.

Spielmodi

Es wurde zwar nur der Team Deathmatch Modus gezeigt, doch Battlecry wird natürlich auch andere Modi bieten. Es wird sogar sogenannte Kriegsanstrengungen (war effort) geben, an denen Sie sich beteiligen können. Es handelt sich dabei um ein permanentes Spiel an dem Sie sich sowohl allein als auch gemeinsam mit Freunden, Gildenkameraden, Ihrer Fraktion, etc. beteiligen können.

Hier werden Sie den Kampf gegen feindliche Fraktionen beobachten und sich an ihm beteiligen und dabei Belohnungen erringen, deren Ausmaß von Ihrem Erfolg und dem Ihrer Fraktion abhängt.

Sie müssen sich bis zum Betatest im kommenden Jahr gedulden, um Teile von Battlecry auf dem PC spielen zu können.

Oyna!

Geleakter Battlefield: Hardline Trailer zeigt Multiplayer, Einzelspieler-Inhalte

 

battlefield hardline trailer leaked 01

Nun, dass wir heuer ein Polizisten-gegen-Räuber-Battlefield-Spiel erhalten werden, wurde schon gestern bekannt. Heute tauchte ein ziemlich informativer Trailer auf, der Gameplay-, Plot- und Multiplayer-Details für Battlefield: Hardline enthält.

EA bestätigte später die Existenz von Hardline , indem das Unternehmen einen offizielle Website online stellte, aber dieser Trailer, der zuerst auf NeoGAF auftauchte, zeigt schon vor der offiziellen Vorstellung des Spiels viele seiner wichtigsten Features.

Der Name von zumindest einem der Multiplayer-Modi, die in den gestrigen Berichten erwähnt wurden, taucht auch in diesem Teaser auf, der auch enthüllt, dass Hardlines Einzelspielerkampagne, ähnlich wie eine TV-Serie, in Episoden strukturiert sein wird. Die Charaktere und die Action erinnern ein wenig an die TV-Serie The Shield.

Außerdem wurde mittlerweile bestätigt, dass EAs Visceral Studio und nicht die DICE Abteilung, die traditionellerweise für die Battlefield Spiele zuständig ist, den größten Teil der Entwicklungsarbeit leistet. Im Trailer werden eine überarbeitete AI und eine Struktur mit mehreren möglichen Pfaden angekündigt, vielleicht ein Zeichen, dass man bei EA die Kritik vieler Spieler an gewissen Aspekten der vorherigen BF Spiele endlich ernst nimmt und Hardline einiges verbessern möchte.

Berichte gehen davon aus, dass Ghost Games, das DICE Spin-off-Studio, das für das im vergangenen Jahr erschienene Need for Speed Rivals verantwortlich war, bei der Entwicklung von Hardline mithilft. Die Fahrsequenzen, die hier zu sehen sind, könnten rein optisch durchaus von diesem Studio stammen.

Das Spiel spielt in amerikanischen Städten und zeigt in diesen zahlreiche Leveloution Events, ein Beweis dafür, dass dieses Umweltzerstörungsfeature, das mit Battlefield 4 eingeführt wurde, bei den Spielern gut ankommt.

Neben real existierenden und erfundenen Waffen werden die Spieler in Hardline auch technische Hilfsmittel wie Polizeiscanner benützen. Dieser Scanner ähnelt dem Detective Vision Modus in den jüngsten Batman Spielen und enthüllt in der Einzelspieler-Kampagne Hinweise und Plotpunkte.

Seilrutschen und Grappling Hooks werden in den Multiplayer-Karten jederzeit benützt werden können, was in den vertikalen Räumen des Spiels neue strategische Optionen eröffnen sollte.

Das Hardline Video zeigt auch verschiedene Fahrzeuge, darunter Mannschaftstransporter, Boote und Muscle Cars. Insgesamt scheint Hardline stark von der bisherigen, ausschließlich auf Soldaten ausgerichteten Formel der Battlefield Spiele abzuweichen. Wenn das siebenminütige Video, das den Weg ins Internet fand, als Maßstab dienen kann, dann wird das nächste Spiel in EAs großer FPS-Serie wesentlich mehr Wert auf Handlung legen, die Spielermobilität ausbauen und die Kampferfahrung vertiefen.

Oyna!

Zwei Tage mit Watch Dogs (Erster Eindruck)

 

watch dogs eindruck 01

Ich spiele gerade das ganze Spiel durch, um Ihnen einen umfassenden Testbericht bieten zu können, aber da es sich bei Ubisofts Watch Dogs um einen der wichtigsten Titel des ersten Halbjahres 2014 handelt, möchte ich Ihnen jetzt schon meine ersten Eindrücke schildern, falls Sie das Spiel bereits erworben haben und wissen möchten, was auf Sie zukommt, oder mit dem Gedanken spielen, es sich noch vor dem Wochenende zuzulegen.

Die Kurzversion: Es gefällt mir nicht sonderlich gut.

Hier die ausführlichere Version, damit Sie mein erstes Urteil besser verstehen:

  • Dieses Spiel ist nicht sehr interessant. Nach der doch beeindruckenden fast zweijährigen Marketing-Kampagne werden Sie vielleicht glauben, dass es eine einzigartige Open-World-Erfahrung bietet, in der es wichtiger ist, ein exzellenter Hacker zu sein, als gut mit der Schusswaffe umgehen zu können, aber nein, in den meisten Missionen, die ich gestern und in der Nacht spielte (ich habe bisher ungefähr die Hälfte des Spiels gespielt), musste ich herumfahren und mir Schießereien mit Wachen liefern. Genau wie in GTA. Nur dass das Fahren und das Schießen nicht so gut funktionieren. Dazu kommt noch, dass man in manchen Stealth-Missionen sofort scheitert, wenn man entdeckt wird. Und das macht nie Spaß.

  • Gibt es irgendjemanden, der eine sich ständig ändernde Moralskala in einem Open-World-Spiel wirklich mag? Eine, bei der es sofort eine Strafe gibt, wenn man versehentlich einen Zivilisten tötet? Nein, so einen Gamer gibt es nicht. Deshalb ist es schade, dass Watch Dogs mit genau so einer Skala aufwartet.

  • Die Art und Weise, wie man biographische Informationen aller Personen im Spiel aufrufen kann, ist eine Neuheit, die ihren reiz noch nicht verloren hat. Sicher, die meisten sind einfach nur generische Leute mit alltäglichen Jobs, aber gelegentlich stößt man auf jemanden wie Zeke.

  • Hören Sie nicht Radio, wenn Sie mit dem Auto fahren, Was immer Sie tun, schalten sie das Radio ab und hören Sie sich stattdessen den Motor an.

  • Die Hacking-Fähigkeiten sind großartig. Seltsamerweise fühlt man sich, wenn man von ihnen Gebrauch macht, nicht wie ein Hacker, sondern eher wie ein Zauberer. Ein Beispiel: Sie können Kameras hacken, um Dinge und Leute zu beobachten, aber während Sie diese Kamera benützen, können Sie alles hacken, was diese Kamera sieht, und so weiter. Rein technisch betrachtet, ergibt das wenig Sinn, aber es ist in den Missionen, in denen es auf heimliches Vorgehen (stealth) ankommt, recht unterhaltsam, denn wenn Sie still und heimlich und ferngesteuert Wachen ablenken, an bestimmte Orte locken und mitunter sogar töten, stellt sich so etwas wie ein Splinter Cell Feeling ein.

  • Aiden Pearce ist ein schwarzes Loch. Ich würde ihn ja gerne als den schlechtesten spielbaren Charakter bezeichnen, den man seit vielen Jahren in einem Blockbuster-Spiel gesehen hat, aber das würde suggerieren, dass es überhaupt so etwas wie einen Charakter gibt. Es gibt eine schroffe Stimme und eine "iconic cap" (kultige Kappe), aber das ist schon alle. Es ist verblüffend, dass Ubisoft so viel Zeit und Geld in dieses Spiel investieren konnte, nur um letztlich eine Riege so uninteressanter Charaktere zu bieten.

  • Bei der Steuerung für Watch Dogs gibt es einen Button/eine Taste, der/die dem Spieler erlaubt, um Fahrersitz nach unten zu rutschen und sich so zu verstecken, dabei aber im Wagen zu bleiben. Es wäre schön, wenn mehr Spiele diese Möglichkeit böten.

  • Chicago wurde (zumindest als Karikatur) so unglaublich detailliert nachgestaltet, dass das Spiel mitunter nicht wie eine 3D-Welt, sondern wie ein komplexes Diorama wirkt. Da ich Dioramen mag, ist das etwas Gutes.

Einige weitere Anmerkungen: Ich spiele eine normale, im Handel erhältliche Version des Spiels, und zwar auf einem PC mit AMD Grafikkarte, und ich hatte bisher mit keinen nennenswerten Problemen zu kämpfen. Andere Spieler haben jedoch scheinbar Pech und können aufgrund von Schwierigkeiten mit uPlay das Spiel auf ihrem PC nicht starten.

Vergessen Sie bitte nicht, dass dies nur meine Eindrücke nach mehreren Spielstunden sind. Der vollständige Testbericht folgt in den nächsten Tagen.

Oyna!

CTF WTF: Bei der PC-Version von Titanfall fehlen einige Spielmodi

 

titanfall pc broke 01

Als Titanfall im März erschien, war ich besonders von seinem Capture the Flag Modus angetan, weshalb ich das Spiel auch empfahl. Nun ziehe ich diese Empfehlung zurück. Entwickler Respawn Entertainment hat sich nämlich entschlossen, den PC-Spielern die Spielmodi Capture the Flag und Pilot Hunter mehr oder weniger vorzuenthalten. Sie sind auf dem PC nur via Variety Option (hier wird der Spielmodus nach dem Zufallsprinzip ausgewählt) oder Private Match Beta (hier benötigen Sie elf Freunde, die darauf warten, mit Ihnen zu spielen) spielbar.

Mit anderen Worten: Zwei Monate nach dessen Veröffentlichung haben sie aus einem Spiel, das auf EAs Origin €60 kostet, das Element entfernt, das mir am besten gefällt.

Hier sind die relevanten Teile von Respawns Erklärung für diese Entscheidung:

Yesterday we removed CTF and Pilot Hunter as separate playlists in the PC version of Titanfall [...] CTF and Pilot Hunter have not been widely used modes on the PC version. Players trying to access these modes had overlong wait times to find other users and it was making for a poor experience. We want to make sure that not only is there compelling content in the playlists we offer, but that the experience of joining a match works well. We’re tracking what playlists players are choosing, and we’re going to continue to look at unpopular playlists and add new ones on both platforms.
[...] We will still rotate Pilot Hunter and CTF in for future playlists as well as adding new riffs on game types that Respawn is currently working on. Our goal is to have a wide variety of playlists that are popular and changing. That said, we will not remove modes from Private Matches, so there will always be the option to select them for competitive and personal play. Thanks for your understanding as we try to make Titanfall a better experience for everyone.

Nicht in der Lage zu sein, meinen Lieblingsmodus zu spielen, ist keine bessere Spielerfahrung, als fünf Minuten auf ein Match warten zu müssen. Auch wenn Respawn oder EA diesbezüglich anderer Ansicht sein mögen, sollte der Umstand, dass die Spieler für das Spiel bezahlen, nicht bedeuten, dass sie die Möglichkeit haben sollten, diese Entscheidung selbst zu treffen?

Der Gedanke, dass CTF eines Tages wieder in die Optionen „rotieren“ könnte, ist nur ein sehr geringer Trost. Vor allem dann, wenn man statt CTF und Pilot Hunter derzeit zwei neue Modi vorfindet: Expedition Variety und Expedition Attrition. Was sind diese noch mal? Zwei neue Modi, die Karten verwenden, die vom Spieler verlangen, das gerade erst veröffentlichte Expedition DLC Pack zu erwerben. Dieses kostet Sie €10 via Origin oder €25 für den Season Pass, der Ihnen auch alles einbringt, was die Entwickler in Zukunft noch zum Spiel hinzufügen.

Ganz nebenbei, nichts passiert, wenn ich auf diesen “GO TO STORE” Button drücke. Ich glaube es versucht, das Origin Overlay zu öffnen, aber das funktioniert auf meinem PC nicht. Hat es nie.

Titanfall war anfangs ein unterhaltsames Spiel. Seine Roboter sind ein kindliches Vergnügen, seine Doppelsprünge und Parkour-Elemente sind ein Adrenalinkick und CTF war der Modus, der beides am durchdachtesten einsetzte. Das Spiel litt leider auch unter vielen Problemen, die man von so gut wie allen modernen Multiplayer-Shootern her gewöhnt ist: Man kann sich nicht aussuchen, welche Karte man spielen möchte, es gibt keinen Serve-Browser, keine „dedicated servers“, keine Claninfrastruktur und keine Mod-Unterstützung. Zwei Monate nach der Veröffentlichung hat Respawn private Matches (in Beta!) hinzugefügt und den einzigen Modus entfernt, den ich noch spielen wollte. Das ist sehr enttäuschend.

Es könnte aber noch schlimmer sein. Es könnte Battlefield 4 sein.

Die Zahl von Spielen, die man aktuell auf dem PC spielen kann, ist absurd hoch und in jedem nru denkbaren Genre gibt es reichlich Auswahl. Mein Frage lautet also: Warum sollte ich je wieder ein Multiplayer-Spiel von Respawn oder EA kaufen, wenn ich mich nicht einmal darauf verlassen kann, dass das, wofür ich bezahle, zwei Monte nach der Veröffentlichung noch existiert? Und können all jene, die das Spiel wegen der auf der Website des Spiels angepriesenen Spielmodi kaufen (auf der Website wird übrigens nirgends darauf hingewiesen, dass einige dieser Modi im Grunde unspielbar sind), ihr Geld zurückverlangen, wenn sie nicht zufrieden sind?

Ich habe eine Email an EA geschickt, um das herauszufinden.

Oyna!

The Elder Scrolls Online – Immer mehr Spieler beschweren sich über Bots

 

the elder scrolls online bots 01

Spieler, die sich in die Spielwelt des vor nicht allzu langer Zeit erschienenen Elder Scrolls MMO vorgewagt haben, laufen gegen die zahlreichen Bots Sturm, die im Spiel ihr Unwesen treiben.

Zahleichen Spielerberichten zufolge haben ZeniMax Online Studios und Bethesda erhebliche Probleme damit, die Ausbreitung von Bots zu unterbinden, die den aktuellsten Titel der erfolgreichen Elder Scrolls Reihe heimsuchen, den ersten, der auf Online-Multiplayer-Gameplay setzt. Bots sind im Grunde Spam-Accounts, die von Computer anstatt von Menschen betrieben werden und deren Zweck vor allem darin besteht, in einer Art Autopilot-Modus zu laufen und möglichst viel von der Währung des jeweiligen Spiels zusammenzutragen, wobei es keine Rolle spielt, ob es sich dabei um Erfahrungspunkte, Gegenstände, die verkauft werden können, oder einfach nur Gold handelt.

Diese Bots sorgen nicht nur dafür, dass sich zahlreiche Charaktere sehr unnatürlich durch die Spielwelt bewegen, was ein eigenartiger Anblick ist, sondern sie stellen darüber hinaus ein großes Problem dar, weil sie die Ökonomie in The Elder Scrolls Online zerstören. Wenn genügend dieser Programme zugleich arbeiten, werden zum Beispiel alle davon versuchen, so oft alltägliche Dinge zu kaufen, dass deren Preise enorm steigen. Die Preise von seltenen und wertvollen Gegenständen hingegen fallen, weil, sie von diesen Algorithmen ohne Unterlass gesucht und gesammelt werden.

Ein Elder Scrolls Online Spieler, der nicht genannt werden möchte, veröffentlichte mehrere Videos, die zeigen, wie sich im Spiel Bots rund um NPCs scharen, um Belohnungen für die Erledigung von Aufträgen zu erhalten oder Durchgänge in Dungeons verstopfen, so dass menschliche Spieler Schwierigkeiten haben, durch diese Haufen von Charakteren durchzukommen. Hier ist eines dieser Videos. Es zeigt, wie sich Bots in einem bestimmten Gebiet sammeln können:

Probleme dieser Art sind in der Anfangsphase der Entwicklung eines MMO nichts Ungewöhnliches. Aber sobald sie anfangen, sich unkontrolliert zu mehren, wird die Scahe für die echten Spieler unerfreulich, da sie immer öfter mit Stellen im Spiel konfrontiert werden, die sie nicht oder nur schwer passieren können, wie im Video oben zu sehen ist.

"I report bots daily“, meldete sich ein Elder Scrolls Online Spieler in Online-Foren zu Wort."I estimate that I've submitted possibly over 100 reports. In the last month, just 15 or so yesterday. When they are limited in number, I will make the effort to report each of them with a screenshot. This can be a difficult and tedious task when they are constantly running around, as you have to target them and snap the screenshot quickly."

Die Kommentare dieses Spielers stimmen mit jenen überein, die sich selbst in den offiziellen Foren des Spiels, aber auch auf Reddit und auf anderen Websites gelesen habe auf denen Spieler gerne über aktuelle Videospiele diskutieren. Im April veröffentlichte ein Spieler im Elder Scrolls Online Subreddit sogar so etwas wie einen How-to-Guide , der gute Taktiken enthält, wie man lästige Bots töten kann.

"You are doing Stendarr's work eliminating these vile daedra", meinte daraufhin ein anderer Nutzer des Forums. Das ist im Prinzip Elder Scrolls Sprache für: "you're doing god's work by taking care of these pesky but powerful bugs." (Du erledigst Gottes Arbeit, indem du diese lästigen, aber mächtigen Bugs eliminierst.)

ZeniMax Online Studios hat eingestanden, dass man mit Beschwerden von Spielern über die Machenschaften der Bots eingedeckt wird. Ende April schrieb Elder Scrolls Online Director Matt Firor in einem seiner regelmäßig erscheinenden "state of the game" Blogeinträge, dass "the scope of the black market activity accounts for up to 85% of Customer Service emails/calls." Kurz davor hatte ZeniMax angekündigt, dass das Gilden-Bank-System vorübergehend ausgesetzt wird, da ein Bug entdeckt wurde, der gestohlene Gegenstände und gestohlenes Gold verdoppelt.

Ende April veröffentlichte ZeniMax einen Patch mit Updates, die speziell gedacht waren, "to improve [the] fight against bots and gold spammers." Die nächsten beiden großen Updates, die das Studio veröffentlichte, enthielten in den Patch Notes keinen Hinweis auf "bots and gold spammers". Das Studio äußerste sich bis jetzt nicht dazu, ob die Patch Notes ein Hinweis darauf sind, dass die Bot-Probleme aus der Welt geräumt oder zumindest entschärft wurden.

Die Spieler räumen ein, dass man sich bei ZeniMax bemüht, die Bots loszuwerden. Sie sind sich nur nicht sicher, ob das Studio genug tut oder ob das Problem mittlerweile solche Ausmaße angenommen hat, dass das Spiel selbst instabil ist.

"To their credit, an hour after my forum post, a GM ["game manager," a referee-type figure who keeps the game running smoothly] did show up in Windhelm“, schrieb ein Spieler, der sich schon dutzende Male beschwert hatte. "I watched him for 15 minutes banning the endless stream of bots gangbanging that NPC for quest rewards. I logged off for the night in disgust. I logged in again this morning, to more of the same bots running the same scripted path to the same NPC. If that isn't the very definition of ineffectual, I don't know what is."

Oyna!

H1Z1, wie ich es zu sehen bekam, war fast unspielbar

 

h1z1 preview 01

Als ich einen einführend Überblick über H1Z1 erhielt, ehe ich selbst ein wenig spielen durfte, wies der Vertreter des Entwicklerstudios darauf hin, dass das Spiel in rasantem Tempo weiterentwickelt wird. Da dies das neueste Hardcore-Zombie-Survival-MMO mit offener/transparenter Entwicklung ist, erklärte der Studiovertreter, dass H1Z1, wenn es das nächste Mal gezeigt wird, wohl schon ein völlig anderes Spiel sein dürfte. Beten Sie, dass das wirklich der Fall sein wird, denn was mir auf dem PC gezeigt wurde, war alles andere als präsentabel.

H1Z1 setzt den Spieler nach dem Zufallsprinzip irgendwo in der offenen, aber leicht bewaldeten Spielwelt ab. Wenn man es rein technisch betrachtet, handelt es sich um das östliche Oregon, aber es soll mehr wie „smalltown“ USA wirken. Bevor ich die Demoversion in Angriff nehmen durfte, wurde mir erklärt, dass das Ziel darin besteht, den ersten Tag zu überleben – ein wirklich schwierig zu erreichendes Ziel. Man entließ mich in die Spielwelt, nur mit einer Axt und einer Taschenlampe ausgerüstet. Der Überlebenskampf begann.

Gleich nachdem ich ins Spiel eingestiegen war, machte eine Masse von Zombies, die ineinander gerendert waren, kurzen Prozess mit mir.

Um ehrlich zu sein, es war irgendwie amüsant. „Okay, das ist eine schrulliger kleiner Fehler“, dachte ich mir. Das Ganze war aber weniger schrullig und nett, als es zum fünften Mal hintereinander passierte. Das war ungefähr die Hälfte der typischen H1Z1 Spielerfahrung für mich; die andere Hälfte bestand darin, dass ich überhaupt nichts finden konnte.

Viele Male war, als ich „spawnte“, in keiner Richtung am Horizont auch nur das Geringste zu erkennen, ausgenommen einige kleine Baumgruppen. Also lief ich auf gut Glück in irgendeine Richtung und hoffte, irgendetwas zu entdecken oder irgendjemandem zu begegnen. Neben mir spielte ein anderer Blogger und als ich einmal einen kurzen blick auf seinen Bildschirm riskierte, wurde ich richtig neidisch, denn er hatte eine Hütte ausfindig gemacht. Ich bekam das Gefühl, H1Z1 nicht richtig zu spielen, weil dieser Typ eine Hütte hatte, während ich überall nur weitere Hügel sah.

Mein Hütten-Neid war aber schnell überwunden, denn ich wurde von einer kleinen Horde von Zombies auf der anderen Seite der Karte erspäht. Diese Untoten machten sich sofort daran, mich unbarmherzig zu verfolgen. Ungefähr zu dieser Zeit schaute einer der Entwickler vorbei, seufzte bedauernd und meinte:"Yeah, I think we made them a little too aggressive for this demo."

Als die Nacht anbrach, konnte ich endlich meinen Lieblingsteil von H1Z1 genießen, was ironisch ist, denn er sollte eigentlich der gefürchtetste Aspekt sein. Die Farbschattierungen, für die Mond und Dunkelheit sorgen, ließen das Spiel wie eine First-Person-Version von Limbo erscheinen. Diese Stimmung war so schön, dass ich gar kein Lagerfeuer machen wollte, um sie nicht durch irgendeine Art von Lichtquelle zu zerstören. Natürlich entzündete ich dann doch eines. Auch wenn der Überlebenskampf aussichtslos war, sah ich mich verpflichtet, mein Bestes zu versuchen.

Ich hatte ein Leben, das wie ein perfekter Sturm der Umstände erschien. Ich stieß auf eine kleine Gemeinde mit einem Lebensmittelgeschäft, vor dem sich einige Zombies herumtrieben. Ich konnte ein paar Häuser ungehindert durchsuchen, doch leider fand ich dort nur einige Rüben und Wasser. Damit konnte ich zwar Hunger und Durst stillen, aber diese Nahrungsmittel waren nicht geeignet, längerfristig mein Überleben zu sichern. Als ich versuchte, mir Zutritt zu dem Lebensmittelgeschäft zu verschaffen... nun ja, diese lästigen Zombies, machten diesen Plan zunichte.

Das war der Höhepunkt meiner Zeit mit H1Z1, der Moment, in dem ich das Gefühl hatte, dem Spiel wirklich so etwas wie ein wenig Spielspaß abgerungen zu haben, wenn auch nur sehr kurz. Es fühlte sich aber nicht wirklich toll an. Auch wenn man von den häufigen Abstürzen und der alles andere als zuverlässigen Steuerung absieht, befindet sich das Spiel noch nicht ein einem Zustand, in dem man es guten Gewissens herzeigen kann – und schon gar nicht kann man es Leuten zeigen, die wirklich eingefleischte Gamer sind und von ihren Erfahrungen berichten. Hoffentlich ist H1Z1 wirklich ein Spiel, das sich ständig verändert, denn derzeit ist es in einem Zustand, der massive Änderungen erforderlich macht.

Oyna!

Sunset Overdrive – 10 Dinge, die Sie wissen müssen

 

sunset overdrive feature 01

Gestern wurden erste Details von Insomniacs von neuem, exklusiv für die Xbox One erscheinenden Titel Sunset Overdrive bekannt. Mit diesem farbenfrohen, Third-Person-Open-World-Spiel schlägt Insomniac eine neue Richtung ein, was bedeutet, dass es einiges zu verdauen gibt. Von der Tony Hawk-artigen Fortbewegung bis hin zu dem von Ratchet & Clank inspirierten Gunplay, wird hier alles beleuchtet, das Sie wissen müssen.

Es ist ein Open-World-Spiel

Die weitläufige, farbenfrohe Landschaft von Sunset City erwartet Sie. Geländer, Schienen und Stromleitungen verbinden unterschiedlich hohe Gebäude miteinander. Verrückte, mit Soft-Drinks debil gemachte Mutanten wandeln auf den Straßen umher und betteln geradezu darum, von Ihren Waffen zerfetzt zu werden. Wenn Sie Nebenaufgaben erledigen und die Spielwelt erkunden, schalten Sie neue Zerstörungswerkzeuge und andere Anreize frei. Selbst in dem noch recht frühen Entwicklungsstadium wirkt Sunset City wie eine vielversprechende Open-World-Umgebung, in der man viele unterhaltsame Dinge tun kann und die das Zeug dazu hat, mit Spielehits wie Infamous und Batman: Arkham City zu konkurrieren.

Die Bewegung in der Spielwelt erinnert an Tony Hawk

In Sunset Overdrive beschränkt sich die Fortbewegung nicht bloß auf Gehen, Laufen und in der Luft schweben. Der Weg durch die Stadt erfordert Können und Präzision und das Spiel belohnt Sie, wenn Sie darüber verfügen. Über Geländer zu springen und das Brecheisen zu benützen, um an Stromleitungen entlangzurutschen, sieht cool und bringt Sei effektiv und schnell an Ihr Ziel. Wenn Sie sich ständig elegant und gewandt durch die Stadt bewegen, wird ein Style Meter (Stilanzeige) aufgefüllt, das Waffen und verschiedene Fähigkeiten verbessert. Das Resultat wirkt, als würde man eine Tony Hawk Combo ständig weiterführen, während man mit dem Fehler verzeihenden Ratchet &-Clank-artigen Zielsystem einen Feind nach dem anderen über den Haufen knallt. Sunset Overdrive sorgt für diese magische, Der-Boden-ist-Lava-Motivation.

Die Vielfalt der verbesserbaren Waffen reicht an das heran, was man diesbezüglich von Ratchet & Clank gewöhnt ist

Da gerade von Ratchet & Clank die rede war: Sunset Overdrive wird die Spieler mit einem Waffenarsenal erfreuen, dass problemlos mit demjenigen des berühmten Lombax mithalten kann. Je mehr Sie Waffen wie den Explodierende-Teddybären-Werfer und die Schusswaffe, die Schallplatten verschießt, benützen, desto mächtiger werden sie. Sunset Overdrive wartet sogar mit dem aus Ratchet & Clank bekannten Waffenrad (weapon wheel) auf. Die Action wird verlangsamt, damit Sie Ihre Waffe wechseln können, ohne dass deshalb alles zum Stillstand kommt; man hat also ständig das Gefühl, dass etwas weitergeht.

Es macht Spaß

Bisher konnten zwar nur ungefähr 30 Minuten von Sunset Overdrive gespielt werden. Es war anfangs nicht leicht, sich zurechtzufinden, da es kein Tutorial gab, aber man versteht überraschend schnell, wie der Hase läuft. Wenn man über gewisse Tony Hawk Skills verfügt, wird man bald Kreise um die Feinde laufen und über diese springen, während man sie mit allem beschießt, was die Waffen hergeben. Kampf und Bewgung durch die Spielwelt schließen einander in Open-World-Spielen für gewöhnlich aus, doch Sunset Oberdrive gelingt es, diese Grenzen mit beeindruckenden Resultaten zu verwischen.

Es wirkt wie ein richtiges Insomniac Spiel

Wenn man von den kräftigen Farben der allerersten Platforming-Spiele des Entwicklers einmal absieht, ähnelt Sunset Overdrive keinem der Spiele, die Insomniac bisher entwickelt hat. Die alberne Attitüde, die Gonzo-Waffen und der Ton insgesamt sind meilenweit entfernt von dem düsteren, harten, fundierten und vernünftigen Gunplay, wie man es aus den Resistance Spielen und Fuse kennt. Es mag auf den ersten Blick nicht vertraut wirken, aber es strotzt nur so vor dem für das Studio typischen Stil. Die lebhafte Farbpalette und das Platforming von Spielen wie Spyro und Ratchet sind vertreten und die endlosen Wellen hässlicher Mutanten erinnern an Resistances Chimera. Der Insomniac Geist ist in Sunset Overdrive ganz eindeutig lebendig und er verspricht, in diesem neuen Open-World-Format zu gedeihen.

Von den Schöpfern von Resistance 3

Da gerade von Resistance die Rede war, das Insomniac Team, das an Sunset Overdrive arbeitet, wird von den Leuten angeführt, denen wir Resistance 3 verdanken. Marcus Smith ist Creative Director und Drew Murray ist Game Director. Diese Entwickler waren dafür verantwortlich, dass man bei Resistance 3 zu Insomniacs kultigem Waffenrad (weapon wheel), kreativeren Upgrades und kooperativem Spiel zurückkehrte, also jenen Features, die bei Resistance 2 entfernt wurden. Diese beiden wissen genau, was Insomniac Spiele besonders macht, und das sollte die Fans beruhigen.

Sie können Ihren Spielcharakter wirklich umfassend persönlich ausgestalten

Insomniacs Lead Character Artist ist Gavin Goulden. Goulden arbeitete bereits als Lead Character Artist an BioShock Infinite mit und gestaltete etliche der Charaktere für Dead Rising 2. Diese Referenzen sind wichtig, weil die Cahracter Customization in Sunset Overdrive eine sehr wichtige Rolle spielt. Der Protagonist ist ein ständig witzelnder, Spaß liebender Avatar, dem die Spieler ihre eigene Persönlichkeit überstülpen können. Die Spieler können unter anderem Geschlecht, Körpertyp, Tätowierungen und verschiedene Kleidung auswählen, um ihren Traumcharakter zu kreieren. Gouldens atemberaubende Arbeit an BioShock Infinite in Verbindung mit den fast schon unglaublichen Customization-Möglichkeiten von Dead Rising 2 machen ihn zum perfekten Mann für diese Aufgabe.

Nichts für Kinder

Trotz des großzügigen Einsatzes knalliger Farben und vieler Anspielungen auf Ratchet & Clank ist Sunset Overdrive ein Spiel für Erwachsene. Die von Insomniac ersonnene Geschichte über ein mächtiges Soft-Drink-Unternehmen, das die Bewohner der Stadt in Mutanten verwandelt, ist ein ironischer Kommentar zum Einfluss der Großkonzerne auf unser Leben. Diese humorvolle Seite wird durch coole Sprüche direkt in die Kamera, Menüs in den Restaurants voller Anspielungen auf Genitalien und teils recht obszöne Sprache unterstützt. Insomniac gibt diesmal mit einem besonders derben Ton alle Zurückhaltung auf.

Multiplayer ist geplant

Sunset Overdrives Kampagne ist eine reine Einzelspielerangelegenheit. Insomniac spricht derzeit nicht über kooperative oder wettkampfmäßige Multipllayer-Modi in der offenen Welt von Sunset Overdrive, lässt aber durchscheinen, dass Multiplayer auf die eine oder andere Weise Teil des Spielerlebnisses sein wird. Der erste Trailer zeigt, wie kooperatives Spiel aussieht, weshalb die Hoffnung besteht, dass die Multiplayerinhalte nicht zu kurz kommen werden.

Wann wird das Spiel erscheinen?

Sunset Overdrive wird irgendwann im Herbst für die Xbox One herauskommen.

Oyna!

Die Rückkehr von Varric in Dragon Age: Inquisition

 

dragon age inquisition varric 01

Seit ich Varric im erste Trailer für Dragon Age: Inquisition erblickte, freue ich mich auf seine Rückkehr nach Thedas. Seine Witze, Lügengeschichten und Treue machten ihn in Dragon Age II zu meinem liebsten Gruppenmitglied. Sicher, der Schurke mag dazu neigen, die Wahrheit ein wenig, nun ja, auszuschmücken, aber man kann sich darauf verlassen, dass er einem den Rücken freihält. Ihn zurückzubringen, ist eine kluge Entscheidung von BioWare, den seine Geschichte bietet mehr als genug Raum, sich auf interessante Weise zu entwickeln. Bisher haben wir vor allem die komödiantische Seite von Varric zu sehen bekommen, doch es gab Hinweise auf versteckte charakterliche Tiefe und eine düstere Vergangenheit.

Ich freue mich aus vielen verschiedenen Gründen darauf, mit Varric erneut Abenteuer bestehen zu können, doch hier möchte ich vor allem auf die Bereiche eingehen, bei denen seinen Wiederkehr in Dragon Age: Inquisition vermutlich die größten Auswirkungen haben wird.

Er wird gute Geschichten erzählen

Das ist unbestreitbar. Varric ist der geborene Geschichtenerzähler. Es hatte einen guten Grund, warum BioWare ihn dazu bestimmte Kassandra von Hawkes Heldentaten zu berichten. Wie erfahren sehr früh, dass Varric großes Vergnügen daran hat, möglichst viel zu übertreiben, und mit Freuden Heldentaten romantisiert. Er liebt es auch, immer ein wenig Sarkasmus einfließen zu lassen. Man kann zwar nicht allem trauen, was er sagt, aber seine Worte sind stets unterhaltsam.

Varrics exzentrische Erzählungen sind das Highlight von Dragon Age II. Seit den Ereignissen dieses Spiels hatte er ausreichend Zeit, weitere Reisen zu unternehmen, was bedeutet, dass er in Dragon Age: Inquisition viel Stoff für neue Geschichten haben sollte. Varric beim Erzählen seiner wilden Geschichten zuzuhören, ist wirklich reizend; man weiß, dass er sie ausschmückt und dass manche einfach nur Lügen sein mögen, aber er erzählt sie auf so charmante, ungereimte Art, dass das keine Rolle spielt.

Wird die loyale Seele dem Spieler den Rücken freihalten?

Varric stand Hawke in Dragon Age II stets treu zur Seite, und zwar unabhängig davon, ob er mit den Entscheidungen des Helden einverstanden war oder nicht. Er bleibt Ihr treuer Gefährte, ob Sie sich den Templern oder den Mages (Magiern) anschließen. Er sah Hawke immer als seinen Kumpel und zögerte nie, seinen Freund zu verteidigen. Das wird in Dragon Age: Inquisition interessant werden, denn hier macht er Bekanntschaft mit dem Inquisitor. Diesmal ist der Einsatz um einiges höher und die Entscheidungen haben wesentlich schwerwiegendere Auswirkungen. Der Inqusitor muss das Chaos, das den Breach (Bruch/Riss) umgibt, beenden, aber werden Sie Veränderung und Wiedergeburt wählen oder Tradition und Ordnung?

Varric liebt Erpressung und Täuschung, aber er hasst Machtmissbrauch. Es wird interessant werden, herauszufinden, wie er auf Ihre Entscheidungen reagiert, nicht zuletzt deshalb, weil er sich geändert haben könnte, seit wir ihn am Ende von Dragon Age II zum letzten Mal sahen. Schließlich haben die Lebensumstände oft großen Einfluss auf unser Wesen und unser Ansichten und wir wissen nicht, was er in der Zwischenzeit getrieben hat. Er mag Hawkes treuer Freund gewesen sein, aber es ist alles andere als sicher dass er dieselbe enge Beziehung mit dem Inquisitor haben wird. Wir wissen nicht, wie Varric auf ein neues Gesicht reagieren wird, und es ist offensichtlich, dass der Inquisitor nach Hawke hohen Erwartungen gerecht werden muss. Vielleicht wird es eine ganze Weile dauern, bis er sich für Sie erwärmen kann, oder vielleicht arbeitet er nicht ohne Hintergedanken mit dem Inquisitor zusammen. Dies ist eine interessante Perspektive, die BioWare erkunden könnte. Natürlich möchten Sie Varric auf Ihrer Seite haben, denn tief im Innersten wissen Sie einfach, dass Varric ein guter Kerl ist und seine Loyalität wertvoll sein kann.

Eine Vergangenheit, die geradezu danach schreit, genauer beleuchtet zu werden

Ich habe immer geglaubt, dass es mit Varric mehr auf sich hat, als man auf den ersten Blick annehmen möchte. Er ist jemand, der nie so recht seinen Platz im Leben gefunden hat – er läuft von Taverne zu Taverne, stets auf der Suche nach Abenteuern, mit denen er prahlen kann -, aber hinter seinem fast schon zwanghaften Geschichtenerzählen verbirgt sich etwas anderes. In Dragon Age II hörten wir oft von Bianca, Varrics treuer Armbrust. Wenn er auf den Namen der Waffe angesprochen wird, sagt er, dass er mit einer jungen Dame und einem Versprechen zusammenhängt, aber das ist eine Geschichte, die er nie erzählen wird. Wenn man darüber nachdenkt, ist es vielsagend: Der Mann, der es liebt, Geschichten zu erzählen, ist nicht in der Lage, eine bestimmte zu erzählen.

Diejenigen, die das Comicbuch Dragon Age: Until We Sleep gelesen haben, wissen ein wenig mehr über das Bianca-Mysterium, aber wir haben noch immer nicht den vollen Umfang seiner Auswirkungen auf Varric gesehen. Wenn er diese Armbrust noch immer überall mit sich führt, ist er mit seiner Vergangenheit noch immer sehr eng verbunden. Interessanterweise könnte genau das der Grund sein, warum Varric nicht nach Liebe sucht. Er flirtet gerne, aber es geht nie darüber hinaus. Außerdem scheint Varric sehr viel Lebenserfahrung zu haben, denn er hat nicht nur mit hinterhältigen Ganoven zusammengearbeitet, sondern auch mehr als nur ein wenig Zeit in den Kreisen der exklusiven Upper-Class zugebracht. Es wäre faszinierend, mehr Einblick in die Ereignisse und Erlebnisse zu erhalten, die Varric zu dem Mann gemacht haben, der er heute ist, weshalb ich hoffe, dass sich Dragon Age: Inquisition ausführlicher mit seiner Vergangenheit befasst.

Der König der Scherze

Varric ist der Meister der Sprüche und er hat für jede Situation die richtige spitze Bemerkung parat. Dragon Age: Inquisition verfügt über eine weitläufige Welt, weshalb man davon ausgehen kann, dass Ihre Gruppenmitglieder unterwegs reichlich miteinander interagieren werden. Die Erkundung der Spielwelt macht Spaß, aber Varrics Frechheit und Witze sorgen dafür, dass Ihre Reisen nicht eintönig werden. Selbst wenn Leute eine Retourkutsche parat haben, nimmt er ihnen mit einem noch besseren Scherz über sich selbst den Wind aus den Segeln. Letztlich gewinnt er immer und seine Retourkutschen sind nie bösartig, sondern einfach nur lustig, etwa wenn er Isabella dauernd damit in den Ohren liegt, ob sie nicht sein Brusthaar berühren will.

Varric und Cassandra kamen in Dragon Age II nicht gerade gut miteinander aus, weshalb sie in Inquisition heftig miteinander streiten werden, wenn sie gemeinsam unterwegs sind. Dem nach zu schließen, was bisher von ihr zu sehen war, ist Cassandra eine Dame, die keinen Nonsens duldet, weshalb davon auszugehen ist, dass ihr Varrics Verspieltheit ganz schön auf die Nerven gehen wird. Vielleicht können Sie sich noch daran erinnern, dass Varric in Dragon Age II die anderen so gerne neckte, dass er fast allen Weggefährten witzige Spitznamen gab: so hieß zum Beispiel Anders bei ihm „Blondie“. Da er diesmal ganz neue Gruppenmitglieder aufziehen kann, wird Varric sicher wieder zur Höchstform auflaufen, und ich kann es kaum erwarten, seine Scherze mitzuverfolgen.

Da er in ein neues Spiel übernommen wird, ist davon auszugehen, dass Varrics Rolle größer und wichtiger wird, was BioWare die Chance gibt, uns nicht nur mehr von dem zu bieten, was wir an Varric lieben, sondern daneben mit dem Charakter neue Wege einzuschlagen. Ich bin mir sicher, dass die Spieler, nachdem sie Inquisition durchgespielt haben, zahlreiche Varric-Storys zum Besten geben werden. Sie wissen, dass dies ganz nach seinem Wunsch wäre.

Oyna!

Ist Dark Souls II ein schlechtes Spiel?

 

dark souls 2 terrible 01

Die meisten Spieler und Kritiker sind sich einig, dass Dark Souls II ziemlich gut ist. Es ist umstritten, ob es gegenüber dem Vorgänger wirklich eine Verbesserung darstellt oder ob es wirklich so gut ist, wie allgemein erwartet und gehofft wurde, aber für die meisten ist klar: Wirklich ziemlich gut. Allerdings sind nur die meisten Leute dieser Ansicht. Einige können oder wollen diese Meinung nicht teilen.

Ein angesehener Kritiker der allgemeinen Ansicht ist Michael Thomsen, der in einem Artikel für Forbes die Frage aufwirft: "Is Dark Souls II The Worst Game Ever Made?" Alle, die mit dem Spiel und seiner Fangemeinde vertraut sind, werden diese Überschrift vermutlich sofort für eine nicht ganz ernst gemeinte Übertreibung halten – und natürlich kanzeln die Fans Thomsens Artikel von Foren als Trollversuch/Lockmittel für Klicks ab -, doch Thomsen ist als sehr seriöser Journalist bekannt, der seine Meinugn stets mit Argumenten untermauern kann.

Im diesem Artikel bringt Thomsen einige Gründe vor, warum seiner Meinung nach "the sequel to the worst videogame ever made is also the worst videogame ever made." Und der gute Mann weiß wovon er spricht, denn er ist wahrlich kein Dark Souls Leichtgewicht – er weist ausdrücklich darauf hin, dass er vom ersten Spiel eine Zeit lang richtig besessen war (er verbrachte zwischen 300 und 400 Stunden in der Spielwelt und hat in die Fortsetzung bereits mehr als 150 Stunden investiert).

Wie vehement Sie seiner Prämisse auch widersprechen mögen, es lohnt sich Thomsens entire gesamten Artikel zu lesen, und sei es nur, um Ihre Überzeugung, was ein Spiel „gut“ macht gehörig herausgefordert zu sehen.

It's often argued the Dark Souls II teaches players, but one rarely hears about what is being taught. In its exploded plot we are told about love, guilt, greed, sex, war, chauvinism, hatred, and many other safely fictive themes, but we aren't taught anything about them, nor are they presented in a way in which players could meaningful begin to experiment with them on their own. The game only teaches players about itself. The amount of time and effort spent in learning its lessons is dramatically outweighed by the significance of having that knowledge. What good does it do me to know that Intelligence scaling for magic users becomes half as effective after level 40? What have I learned by knowing that The Rotten's overhand smash attack can be dodged by rolling directly into it, or that his offhand sweep attack will automatically cause damage even when your character is several feet away.
I learned all this and more, too much more. It took hours, and days, and weeks, and even now, after 150 hours of play, I have only just started to unravel the most arcane parts of the game. Why? This is less an education than a massive structure of enforced compliance, insisting on obedience to illogic by dressing it up as a fantasy diversion, and counterposing curiosity with swift and punishing traps that reset major progress, a kind of negative reinforcement that's long been established as the least effective form of instruction possible. This fusion of the worst possible teaching method with the least worthwhile knowledge become insidious when applied to a play structure designed for endless repetition, in which the next goal is always moving farther away.

Sie werden sich vielleicht an Thomsens Namen erinnern, weil er in einem ähnlichen, im Februar 2012 in Slate erschienenen Artikel über das erste Dark Souls die provokante Frage stellte: "Is a 100-hour video game ever worthwhile?" In jenem Essay äußerte sich Thomsen inmitten etlicher Vergleiche mit Tolstoys Krieg & Frieden (bei denen Dark Souls stets schlecht wegkommt) gelegentlich auch positiv über das Spiel:

There is real beauty in Dark Souls. It reveals that life is more suffering than pleasure, more failure than success, and that even the momentary relief of achievement is wiped away by new levels of difficulty. It is also a testament to our persistence in the face of that suffering, and it offers the comfort of a community of other players all stuck in the same hellish quagmire. Those are good qualities. That is art. And you can get all of that from the first five hours of Dark Souls. The remaining 90 or so offer nothing but an increasingly nonsensical variation on that experience.

Damals reagierte Jason Killingsworth, zu der Zeit Editor des EDGE Magazins, mit einer wortgewaltigen und langen Entgegnung (die ebenfalls wert ist, zur Gänze gelesen zu werden) auf Thomsens Essay, die in dem folgenden Ausschnitt wahrscheinlich am besten zusammengefasst ist:

The words "trying" and "gaming" are always interchangeable. Progression may grind to a halt when you're revising your strategies for overcoming a given obstacle, but the game itself doesn't. Each pass constitutes a unique slice of gaming because you are constantly becoming more skilful at negotiating the game's mechanics. When you read the same five pages of a book, the progression of words fall in precisely the same order. Theoretically, you could attempt Dark Soul's most ornery boss battle – Smough and Ornstein – a million times and no two attempts would be exactly alike. This dynamism is what makes games living organisms in a way that films and books can never be. So what if it muddies their ability to tell stories?
In the latter half of a sentence name-dropping his homeboy Tolstoy yet again, Thomsen accuses Dark Souls of leaving one's head "overflowing with useless junk". (What would he make of Tolstoy's revered contemporary Dostoyevsky who rambles on for ages in The Brothers Karamazov about the ecclesiastical hierarchy of the Russian Orthodox Church?) The 'useless junk' to which he's referring is the statistical variations between Dark Souls' diverse weapons types. If you're critiquing Dark Souls from a literary framework, these stats seem like superfluous mathematical filler. But if you're critiquing Dark Souls as a game, these variations can subtly shift the dynamic of play and bend your trajectory closer toward victory's thrilling bulls-eye.

Ich hatte vor einigen Wochen eine ähnliche Unterhaltung mit einem Freund, als ich versuchte, ihn davon zu überzeugen, Dark Souls II zumindest anzutesten. Ich argumentierte, dass es sich sich durchaus auszahlt, sich die Zeit zu nehmen, ein Spiel, das dem Spieler so viel abverlangt, zu erlernen, weil es als „Design-Text“ (ein besseres Wort fällt mir dafür nicht ein) auf andere, aber doch ähnliche Weise herausfordernd ist wie zum Beispiel ein großes musikalisches Werk. Es stimmt, dass das Wissen, das man beim Spielen erwirbt, eigentlich nur im Rahmen des Spiels nützlich ist – man lernt im Prinzip nur „Wie man Dark Souls II spielt“. Aber wie bei so gut wie jedem Werk von hohem ästhetischem oder Design-Wert kann es auch hier lohnend und befriedigend sein, es für sich allein genommen wirklich zu verstehen und zu meistern.

Aus meiner Sicht zahlt es sich aus, Dark Souls und seine Fortsetzung ganz für sich und isoliert zu betrachten und zu ergründen, da es sich um faszinierende Fantasy-Werke handelt, die einen mit kniffligen Problemen konfrontieren, deren Lösung einfach Spaß macht und befriedigend ist. Ein Beispiel: Welcher hinterhältige Designer entschloss sich, diesen Bogenschützen genau an dieser Stelle im Forest of Fallen Giants ganz hoch oben zu positionieren, damit er jedem Spieler das Leben zur Hölle macht, wenn er versucht, die Leiter zum Bonfire (Lagerfeuer) wieder hinunterzuklettern? Und wie sonst sollte man diese Art heimtückischen Humor schätzen lernen, wenn nicht durch wiederholte Erleben und Ausprobieren und letztlich erfolgreiches Überleben? Wenn mich etwas so oft zum Schmunzeln bringt, ist es meine Zeit und meine Mühe allemal wert.

Ich bin nur zu gerne bereit, einzugestehen, dass ich in dieser Debatte eher auf Killingsworths Seite stehe als auf Thomsens, aber das bedeutet nicht, dass mir Thomsens umfangreiche, engagierte Erläuterung und Begründung seiner Dark Souls Abneigung nicht den einen oder anderen Denkanstoß geliefert hätte.

Sollte irgendwann Dark Souls III auf den Markt kommen, wird Thomsen hoffentlich einmal mehr die Motivation finden, sich dieser von ihm gehassten Herausforderung zu stellen. Und falls er das tut, werde ich nur zu gerne bereit sein, das Ganze mit ihm ein weiteres Mal durchzumachen, auch wenn ich von Mal zu Mal mehr davon überzeugt bin, dass Dark Souls und seine Nachkommen alles andere als schlecht sind.

Und hier liefert ein YouTuber eine detaillierte Analyse, warum Dark Souls II seiner Meinung nach ein enttäuschendes Spiel ist, zumindest im Vergleich mit den vorherigen Souls Spielen:

Oyna!