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Among the Sleep - Der Spaß und Spiele Test

 

among the sleep review 01

Ein Baby zu sein, ist seltsam. Meine Mama rammt mir ihre Nase fast ins Gesicht, um mir Dinge zu sagen, die ich nie und nimmer verstehen kann, und ich kann darauf nur reagieren, indem ich mit dem Kopf herumwackle und in den Raum direkt vor mir grapsche. Wenn ich vorübergehend von ihrer totalitären Zuneigung befreit bin, watscheln meine kleinen gekrümmten Beine neben dem Schatten einen übergroßen Kopfes einher und ich bewege mich unbeholfen durch eine Welt, die für Menschen gemacht ist, die viel größer sind, als ich es bin. Und dann fängt ein hässlicher kleiner Teddybär an, mit mir zu sprechen. Vielleicht ist das der Grund, warum wir uns an unsere früheste Kindheit nicht erinnern können.

Among the Sleep Werbeargument auf Kickstarter, das den Machern immerhin ein Produktionskapital von mehr als $200.000 einbrachte, war, dass ein Horrorspiel, in dem man als Zweijähriger spielt, eine wirklich coole und furchterregende Sache wäre. Die Unterstützer des Projekts sollten zufrieden sein, dass es in beiderlei Hinsicht erfolgreich ist – es ist eine coole Idee und das Spiel ist furchterregend -, aber alle anderen möchte ich darauf hinweisen, dass es nur in Bezug auf diese beiden Aspekte erfolgreich ist.

Geräusch und Schatten

Als taumelnder kleiner Protagonist bin ich stark und agil genug, um Schachteln und Stühle zu verschieben, Schubladen und Türen zu öffnen, Stufen hinaufzuklettern, farbige Formen als Schlüssel zu benützen und schlaff einen Ball zu werfen. Ich kann gehen, aber kriechen ist schneller. Es ist wirklich eigenartig und so effektiv, wie es sich anhört, wenn es darum geht, dem Spieler das Gefühl zu geben, in einem Horrorsetting wirklich verletzlich zu sein. Während ich mein Haus erkunde – zuerst, um den sprechenden Teddybär zu finden, der in der Nacht von einer unsichtbaren Macht gestohlen wurde, dann, um meine Mama zu finden -, ist das Sounddesign die größte Bedrohung, denn Geräusche dringen aus jedem Winkel, den ich nicht einsehen kann, und es knirscht und knarrt immer und überall, was mich gehörig beunruhigt, obwohl einige Loops hörbar sind.

Oben: Noch einmal, ein Baby zu sein, ist seltsam.

Die Rätsel (puzzles) bedrohten mich hingegen nur mit Langeweile. Von Anfang bis Ende sind leichte Meinungsverschiedenheiten mit der Physik die einzige Herausforderung in Among the Sleep: der versuch, eine Schublade zu öffnen, anstatt sie zu schließen, oder heftiges Hämmern auf die Leertaste, um das Spiel davon zu überzeugen, dass ich auf das Ding klettern kann, von dem ich weiß, dass ich auf es hinaufklettern kann. Ein Teil war für mich aufgrund von Bugs nicht zu bewältigen: eine Plattform, die sich bewegen sollte, blieb stecken, zuckte herum und schleuderte mich auf amüsante Weise in die Luft, wenn ich auf ihr stand. Als ich herausgefunden hatte, dass dieser Trampolineffekt nicht beabsichtigt war, musste ich dne letzten Checkpint nochmals laden, der zum Glück nur wenige Momente hinter dieser Stelle lag..

Wenn das Monster ins Spiel eingeführt wird - es gibt ein Monster und es kann Sie erwischen -, dann müssen Sie auf einmal wirklich ernsthaft um Ihr Leben krabbeln. Das Monster ist furchterregend, gruselig und der beste Teil des Spiels, auch wenn ich erst ganz kurz vor dem Ende erkannte, dass es mich töten kann („töten“ bedeutet hier „scheitern“ - einem Baby widerfährt nichts sichtbar Schlimmes). Das ist wirklich vorbildliches Horrordesign: ich finde die Spiele am beängstigendsten, in denen ich immer beinahe vom Bösen geschnappt werde, und nicht diejenigen, in denen es mich wirklich erwischt, da das Geschnapptwerden die Bedrohung drauf reduziert, be einem Checkpoint neu zu laden.

Oben: Das Monster macht mit einem erschreckenden Verzerrungseffekt auf sich aufmerksam.

Doch wie die Rätsel stellt auch das Monster nie eine echte Herausforderung dar: beide sind vor allem dazu da, den Spieler dazu zu bringen, immer weiter durch Among the Sleeps zunehmend verwüstetere Umgebungen zu tapsen. Nach der Einführung des Monsters wird Ihr normal beängstigendes Haus zu einem extrem beängstigenden Haus, wobei gewisse Ähnlichkeiten zu American McGee’s Alice erkennbar werden. Alltägliche Objekte, wie man sie i jedem Haus findet – eine Wandleuchte, ein Garderobenständer – stechen auf einem nebeligen Spielplatz, in einem knorrigen Wald und einer Version des eigenen Zuhauses, das in ein dämonisches Gruselkabinett verwandelt wurde, in den seltsamsten Winkeln heraus.

Es ist ein Vergnügen, die zu sehen, vor allem am Anfang, wenn Strahlen von Mondlicht und matte Lampen etwas möglicherweise Schreckliches gerade nicht beleuchten und so nach allen Seiten Angst verbreiten. Sieht man jedoch genauer hin. Ist die Qualität der Requisiten sehr uneinheitlich: eine Standuhr sieht großartig aus, während ein Schrank ganz in der Nähe mit einem Klecks von Kleidungstextur gefüllt ist. Und die meisten der Requisiten sind bedeutungslos, wodurch die Welt ebenso oberflächlich wird, wie sie bedrohlich erscheint.

Gähnende Langeweile

Der Sinn der Erkundung des Geistes dieses Kleinkindes besteht darin, den Horror zu identifizieren, der es attackiert, aber in seinem Kopf ist nicht viel zu finden. Gone Home war als Erkundungsgeschichte erfolgreich, weil jedes Objekt samt seiner Platzierung von Bedeutung war und uns die Arbeit überließ, die Geschichte der Familie, der das Haus gehört, nach und nach zu entziffern. Ich wäre geneigt gewesen, über Among the Sleeps langweilige Rätsel hinwegzusehen, lebten diese im Hintergrund einer reichhaltigen Erkundungsgeschichte, doch hier sind die einzigen Hinweise Buntstiftzeichnungen, von denen wir annehmen müssen/sollen, dass sie von diesem absurd talentierten Zweijährigen kreiert wurden, und einige immer wieder erscheinende Objekte, die einem so auf die Nase gedrückt werden, dass es fast schon wehtut. Alle anderen Schubladen, Schachteln und Winkel sind entweder leer oder mit generischen Gegenständen gefüllt.

Die Wahrheit ist ohnehin eine Enttäuschung. Ich hatte gehofft, Among the Sleep würde eine Überraschung in sich bergen und mich mit Klischeemetaphern, die nur seicht wirken, an der Nase herumführen. Das ist leider nicht der Fall, weshalb ich die wahre Gestalt des Monsters schon in der ersten Stunde richtig erriet. Es ist ein wahrhaft furchterregendes Monster, doch Among the Sleep hat nichts Wertvolles über es zu sagen.Man könnte eine hässliche, tiefere Bedeutung hineininterpretieren, aber ich glaube nicht, dass es hier versteckte Intentionen gibt - Among the Sleeps Thema ist so simpel wie sein Rätsel. Wen man bedenkt, womit man es hier zu tun hat, ist diese Vereinfachung geradezu gefühllos.Das Spiel kann sich zu keinem anderen Kommentar zu dem echten Leiden überwinden, das es als Plotmittel benützt, als: „Ist das nicht ein cleveres Plotmittel?“

Mit seiner oberflächlichen Story, den wenig interessanten Rätseln und dem Versuch, diese Rätsel zu lösen, als einzigem Grund, diese an Bedeutung arme Welt zu erkunden, erreicht Among the Sleep nur das Minimum dessen, was es verspricht: ein Baby zu sein, ist seltsam, beunruhigend und sorgt in diesem Fantasy-Horror-Setting für einige sehr effektive Schreckmomente. Ich mag das Konzept und die Begegnungen mit dem Monster, das Sounddesign und die Umgebungen sind großartig, aber ich kann ein Spiel mit so wenig Substanz, das €20 oder mehr kostet, nicht wirklich empfehlen. Sollten Sie zu den wenigen gehören, die ein Oculus Rift Development Kit ihr Eigen nennen, wird Sie freuen, dass das Spiel dieses voll unterstützt. Dies ist jedenfalls die beste Methode, ein drei Stunden langes Spiel zu spielen, das seinen Wert fast ausschließlich aus der Atmosphäre bezieht.

Fazit: Among the Sleep ist eine leidlich gruselige Babysimulation, doch langweilige, an Bugs reiche Rätsel und eine oberflächliche Story und Welt entpuppen sich als die wahren Monster.

Abschließende Bewertung

Spiel: 6,0

Spaßfaktor: 5,0

Oyna!

Toy Story als Horrorfilm? Macht überraschend viel Sinn.

 

toy story horror 01

Es gibt fast nichts, das tödlicher ist als ein eifersüchtiges Kinderspielzeug. Das ist die Idee, die Bobby Burns' Toy Story Horrorfilmtrailer zugrunde liegt. Ein Konzept, das mich meine Actionfigur-Sammlung mit ganz anderen Augen sehen lässt.

Wie widerwärtig kann Woody sein? Es ist mittlerweile bekannt, dass er in den ersten Konzepten für Pixars Meisterwerk ein richtiges Arschloch war, aber selbst in entschärfter Form war der schlotterige Cowboy ziemlich unausstehlich – und zwar auch ohne gespenstische Musik und sprunghafte Schnitte.

Oyna!

Outlast: Whistleblower – Documents Locations Guide (Fundorte der Dokumente)

 

outlast whistleblower documents locations guide 01

Mit Hilfe dieses Guide für Outlasts aktuelles DLC Pack Whistleblower werden Sie rasch und zuverlässig die Datenordner finden, die überall im Mount Massive Asylum versteckt sind. In jedem Kapitel sind informative, streng geheime Informationen zu finden, die in blauen Ordnern abgelegt sind. Irren Sie nicht hilflos im Dunkeln umher. Studieren Sie den folgenden Guide, um zielstrebig auf die Fundorte zusteuern zu können.

Informationen zu den weiteren Besonderheiten des Spiels finden Sie auf der Outlast: Whistleblower Cheats Seite.


Collectible Documents & Archivist Guide

Anmerkung: Sammelbare Dokumente (collectible documents) sind in den Levels irgendwo in der Umgebung zu finden. Suchen Sie in den unten aufgeführten Bereichen nach blau leuchtenden Ordnern.

Kapitel: Hospital (Krankenhaus) – 5 Dokuments

  • Dokument #1: Nachdem Sie die Luftschleuse aufgesperrt und den Tod eines Arztes mitangesehen haben, werden Sie in eine mit Plastik überzogene Sektion des Labors gelangen. Im Gang werden weitere Ärzte vorbeilaufen. Wenden Sie sich, anstatt geradeaus weiterzugehen, nach rechts und betreten Sie einen Nebenraum, in dem sich zahlreiche Leichen befinden. Wenden Sie sich nach rechts und gehen Sie durch die Tür, um am Boden das erste Dokument zu entdecken.

  • Dokument #2: Während Sie durch die Labore gehen, die mit Plastikfolien überzogen sind, werden Sie, nachdem Sie einen Schlüssel an sich genommen haben, den Sie an einer Leiche finden, in einen Operationsraum gelangen, in dem Monitore von der Decke hängen. Das Dokument finden Sie auf einem medizinischen Gerätewagen zwischen zwei Computern.

  • Dokument #3: Wenden Sie sich, nachdem Sie die Ziegelmauer durchbrochen haben, um dem Feuer zu entkommen, nach rechts und gehen Sie durch die offene Tür/den offenen Durchgang. Sehen Sie hinter dem Altar hinten im Raum nach.

  • Dokument #4: Wenn Sie weitergehen, werden Sie einen Gang betreten, in dem sich ein rotes Licht befindet, das sich dreht. Suchen Sie links nach einer offenen Tür, die in eine Toilette mit mehreren Kabinen führt. Gehen Sie nicht in die Toilette, sondern wenden Sie sich nach rechts und öffnen Sie die Tür. Betreten Sie den verwüsteten Plastikgang, um eine versperrte Luftschleusentür zu finden, neben der das Plastik aufgerissen ist. Betreten Sie diesen Plastik, winden Sie sich durch und springen Sie durch das zerbrochene Fenster. Betreten Sie dann den finsteren Gang gegenüber des Fensters. Das nächste Dokument befindet sich tief im Dunkeln. Es ist nicht leicht, es zu entdecken: scannen Sie den Tisch am Ende des Gangs.

  • Dokument #5: Wenn Sie durch die baufälligen Gänge laufen, werden Sie durch Doppeltüren aus Metall in ein kleineres Labor kommen. Es ist ein sauberer Raum mit zwei Maschinen gerade voraus und Tischen zur Rechten. Das Dokument finden Sie in der Ecke auf einem Tisch, gleich neben den Chrommaschinen.

Kapitel: Recreational Area (Erholungsbereich) – 1 Dokument

  • Dokument #6: Später im Kapitel werden Sie in der Lage sein, über den Basketballplatz zu gehen, um eine Leiter auf der anderen Seite zu erreichen. Gehen Sie um die Hütte/Kabine oben herum und klettern Sie über den Schrott,um drinnen das Dokument zu finden.

Kapitel: Prison (Gefängnis) – 1 Dokument

  • Dokument #7: Nschdem Sie Walker entkommen sind, werden Sie einen Gang erreichen, in dem ein Patient mit Blut Botschaften an die Wand schreibt. Gehen Sie an ihm vorbei und lassen Sie sich dann in das Loch im Boden fallen. Gehen Sie durch die Tür weiter in einen Raum mit einem Computer. Das einzige Dokument in diesem Kapitel befindet sich auf dem Tisch zur Rechten.

Kapitel: Drying Ground (Trocknender Boden) – 2 Dokumente

  • Dokument #8: Springen Sie, wenn Sie in den Außenbereich das Irrenhauses zurückkehren, vom Vorsprung zur Rechten und drehen Sie sich um, um Doppeltüren zu entdecken. Klettern Sie durch die Fenster links von den Türen, um dann in der Ecke zu Ihrer Linken das Dokument zu finden.

  • Dokument #9: Wenn Sie im Außenbereich weitergehen, werden Sie, nachdem Sie in einem extrem dunklen Bereich, die Stufen hinaufgegangen sind, rechter Hand einen elektrischen Zaun entdecken, der Funken schlägt. Gegen Sie nicht auf den Zaun zu, sondern setzen Sie Ihren Weg in das dunkle Bauwerk fort, das Sie erreichen, wenn Sie von den Stufen aus gerade weitergehen. Ziemlich weit hinten in dem Gebäude gibt es weitere verschlossene Türen. Ganz in der Nähe dieser Türen können Sie das Dokument auf dem Boden finden.

Kapitel: Vocational Block – 2 Dokumente

  • Dokument #10: Nachdem Sie im Dachgeschoß an der von der Decke baumelnden Leiche vorübergekommen sind, werden Sie einen Durchgang/eine Tür erreichen, die von einem roten Werkzeugwagen blockiert wird. Gehen Sie, statt mit der Tür oder dem Wagen zu interagieren, in die Dunkelheit zu Ihrer Linken. Dort gibt es ein Bett mit einem Nachttisch und dort finden Sie das nächste Dokument.

  • Dokument #11: Nach der Foltersequenz müssen Sie laufen und aus einem offenen Fenster springen. Im Hof mit dem Steinbrunnen finden Sie das Dokument am Boden, und zwar rechts vom Teich.

Kapitel: Exit (Ausgang) – 2 Dokumente

  • Dokument #12: Gehen Sie gleich zu Beginn des Kapitels an der vergitterten Tür vorbei, durch die Sie Soldaten in einem beleuchteten Raum erkennen können, und betreten Sie den Gang, in dem Sie entfernte Schüsse hören. Weiter voraus befindet sich zur Linken ein Büro. Gehen Sie hinein und besorgen Sie sich das Dokument vom inneren Tisch.

  • Dokument #13: Verlassen Sie, nachdem Sie in den Pausenraum/Aufenthaltsraum mit einem TV-Gerät an der Wand gekommen sind, diesen Raum durch die Tür zur rechten und gegen Sie durch die Tür/den Durchgang weiter voraus und rechts. In dem finsteren Raum werden Sie einen Tisch entdecken, in dem sich das Dokument befindet.

Outlast: Whistleblower – Recordings Locations Guide (Die Fundorte der Aufnahmen)

Oyna!

Outlast: Whistleblower – Recordings Locations Guide (Die Fundorte der Aufnahmen)

 

outlast whistleblower recordings locations guide 01

Mit Hilfe dieses Guide für Outlast: Whistleblower wird es Ihnen ein Leichtes sein, die Schrecken von Mount Massive zu dokumentieren. Das furchterregende Irrenhaus ist voll mit gruseligen Dingen – mit Hilfe dieses Guide verpassen Sie keines dieser einzigartigen Ereignisse oder Bilder.

Informationen zu den weiteren Besonderheiten des Spiels finden Sie auf der Outlast: Whistleblower Cheats Seite.


Recordings Locations Guide

Anmerkung: Um eine einzigartige Aufnahme zu machen, müssen Sie die Kamera benützen, um die in der Folge angeführten Events zu filmen. Sie sind kaum zu übersehen. Falls die Batterien zur Neige gehen sollten, schalten Sie bitte den Night-Vision (Nachtsicht) Modus ab, um weiter aufnehmen zu können.

Kapitel: Hospital (Krankenhaus) – 5 Aufnahmen

  • Recording #1: Die erste Aufnahme (Recording) wird automatisch hinzugefügt, nachdem Sie den Camcorder im Krankenhaus an sich genommen haben.

  • Recording #2: Während Sie durch die Rohre/Schächte des Spitals klettern, können Sie eine Konversation zwischen zwei Wachen aufnehmen, die unter dem Gitter zu sehen sind. Der erste Sprecher beginnt mit “… bad idea” (… schlechte Idee).

  • Recording #3: Später, wen Sie einen Arzt (Doctor) finden, der in einer Kammer hinter Glas eingesperrt ist, müssen Sie sicherstellen, dass Sie die Kamera in der Hand haben, nachdem Sie den leuchtenden Knopf (button) gedrückt haben. Nehmen Sie den Kilerpatienten auf, bis die Szene vorüber ist.

  • Recording #4: Gehen Sie, nachdem Sie in die verwüstete Cafeteria gekommen sind, zwischen den Tischen durch beziehungsweise um diese herum, um einen Psychopathen zu entdecken, der hinter dem Glas einen Körper abschlachtet. Nehmen Sie diese Szene auf, um ein weiteres Collectible zu erhalten.

  • Recording #5: Gehen sie, sobald Sie dem Feuer entkommen und in die verlassenen Gänge des Krankenhauses zurückgekehrt sind, weiter bis Sie zu einem sich drehenden roten Licht im Gang kommen. Wenden Sie sich nachh links und gehen Sie durch eine offene Tür, wenden Sie sich wieder nach links, um eine Toilette mit Kabinen/Häuschen zu finden. Nehmen Sie auf, was sich im mittleren versperrten Abteil tut/befindet.

Kapitel: Recreational Area (Erholungsgelände) – 2 Aufnahmen

  • Recording #6: Gehen Sie die Stufen hinunter und wenden Sie sich dann sofort nach rechts, um ein Tor im Zaun zu entdecken. Gehen Sie durch dieses und sehen Sie dann an dem Gebäude zu Ihrer Rechten hoch. Über dem Torbogen befindet sich ein erleuchtetes Fenster. Behalten Sie es im Auge, um links einen widerlichen Typen (creep) zu entdecken, der aus einem offenen Fenster schreit.

  • Recording #7: Weiter drinnen werden Sie Steinstufen/eine Steintreppe mit einem Absatz finden, der zu Stufen führt, die nach links beziehungsweise rechts gehen. Wählen Sie den linken Pfad und gehen Sie durch den offenen Zaun. Gehen Sie die Gasse (alley) entlang und wenden Sie sich nach rechts, um eine umschlossene offene Fläche (Öffnung) zu entdecken. Sie können hier eine Kreatur beobachten, die Basketball spielt.

Kapitel: Prison (Gefängnis) – 1 Aufnahme

  • Recording #8: Gehen Sie, nachdem Sie Walker entkommen sind, den dunklen Gang entlang, um eine vergitterte Tür zu finden. Den Gang hinunter schreibt ein Patient mit Blut Botschaften an die Wand. Holen Sie die Kamera hervor und nehmen Sie die Szene auf.

Kapitel: Drying Ground (Trocknender Boden)– 2 Aufnahmen

  • Recording #9: Nachdem Sie in der Nähe des elektrischen Zauns den Strom abgeschaltet haben, werden Sie zurückkehren und auf einen Patienten stoßen, der den Strom wieder einschaltet. Zücken Sie sofort die Kamera und beobachten Sie das Stromnetz über dem Zaun, um die Szene festzuhalten.

  • Recording #10: Suchen Sie, nachdem Sie an der Leiter aus dem Teich geklettert sind, rechter Hand nach einem Loch in der Tür. Nehmen Sie die Kamera zur Hand und beobachten Sie die beleuchtete Tür, während Sie unter der Tür durchkriechen.

Kapitel: Vocational Block (Berufs-/Ausbildungsblock) – 5 Aufnahmen

  • Recording #11: Halten Sie, während Sie durch das Dachgeschoß/den Dachboden des Vocational Block gehen, Ausschau nach einer Leiche, die im Dunkeln auf Ihrem Pfad herunterhängt. Schalten Sie Night Vision (Nachtsicht) ein, um ihn früh zu entdecken, und stellen Sie sicher, dass Sie aufnehmen, während Sie sich der Leihe nähern.

  • Recording #12: Diese Szene ist kaum zu übersehen. Während Sie durch einen Bereich mit Nähmaschinen kommen, werden Sie rechter Hand eine abstoßende Szene entdecken – eine Ärztin bei der Geburt -, und zwar nachdem Sie durch hängende Planen durchgekommen sind.

  • Recording #13: Drehen Sie sich, nachdem Sie der Foltersequenz auf dem Kreissägetisch (Sägeblatttisch) entkommen sind, um und nehmen Sie das blutige Gerät auf, ehe Sie weitergehen.

  • Recording #14: Dies ist wirklich nicht zu übersehen. Nachdem Sie durch die Lüftungsanlage/Entlüftung geklettert sind, werden Sie in eine schreckenerregende Sporthalle hinunterfallen/-springen. Machen Sie eine Aufnahme vom Display an der Decke, um ein weiteres Collectible zu erhalten.

  • Recording #15: Nach der filmischen Zwischensequenz werden Sie hinfallen und wieder aufstehen, um einen Leichnam zu entdecken, der von der Decke baumelt. Nehmen Sie diesen auf.

Kapitel: Exit -3 Aufnahmen

  • Recording #16: Blicken Sie gleich nach dem Start des Kapitels aus dem Fenster zur linken, um in einige Entfernung die brennende Kirche zu entdecken.

  • Recording #17: Gehen Sie den Gang entlang, um eine vergitterte versperrte Tür zu finden, die in einen erleuchteten Raum führt. Sehen Sie hinein, um Soldaten zu entdecken, die in der Mitte des Raums eine Leiche umringen.

  • Recording #18: Wenn Sie zum Ausgang (exit doorway) in die Lobby kommen, werden Sie in Durchgang auf einen verwundeten Mann stoßen. Filmen Sie ihn, um die Serie der Aufnahmen abzuschließen.

Oyna!

Outlast: Whistleblower – Cheats und Tipps

 

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Genießen Sie mit Hilfe der Liste der Tipps für das Whistleblower DLC Pack für Outlast den herunterladbaren Horror in vollen Zügen. Sechs brandneue Trophäen warten darauf, auf der PS4 freigeschaltet zu werden, was nur eines bedeuten kann: Collectibles!

Hier finden Sie Informationen zu allem, das zusätzliche Einblicke in die erschreckenden Vorgänge in einer psychiatrischen Anstalt bringen kann. Sie erfahren, was Sie tun müssen, um Trophäen freizuschalten, wo Sie Collectibles finden, etc. Wenn Sie irgendeine Frage zu Whistleblower haben, werde ich versuchen, diese zu beantworten.

Und Whistleblower selbst versucht einige der Fragen zu beantworten, die das Hautspiel unbeantwortet ließ. In dem furchterregenden First-Person-Horrorspiel schlüpfen Sie in die Rolle eines Journalisten, der versucht, die korrupten Machenschaften in einer Irrenanstalt aufzudecken. Whistleblower fungiert als Prequel, weshalb Sie nun die Rolle desjenigen, der dem Journalisten den entscheidenden Tipp gab und die ganze Sache ins Rollen brachte.

Sie arbeiten in der gruseligen Anstalt und versuchen, eine Botschaft hinauszuschmuggeln, während Sie zugleich bemüht sind, mehr über die wahnsinnigen Experimente in Erfahrung zu bringen, die dort durchgeführt werden, Als monströse Kreaturen ausbrechen und Amok laufen, ist es am Whistleblower, zu fliehen und mit der Außenwelt in Kontakt zu treten. Sofern es Ihnen gelingt, den tödlichen Kannibalen und mörderischen Monstrositäten zu entkommen.


Cheats und Tipps

Updates folgen.

Documents Locations Guide (Fundorte der Dokumente)

Recordings Locations Guide (Die Fundorte der Aufnahmen)

Outlast: Whistleblower DLC – Walkthrough

Oyna!

Daylight – Der Spaß und Spiele Test

 

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Sie erwachen in einem verlassenen Krankenhaus. Das ist nie gut. Sie gehen los, hinein ins Unbekannte. Plötzlich hören Sie Stimmen, ein Kichern aus der Ecke des Raums. Es ist nahe – ein wenig zu nahe für jemanden, der nur über ein Smartphone, Leuchtstab und eine Fackel verfügt, um sich zu verteidigen. Zu Ihrer Linken fällt ein Stapel Kisten um und Sie laufen blindlings davon, irgendwohin, den überall anders ist besser als hier. Was Horrorkonzepte anbelangt, ist dieses solide, wenn auch ein wenig zu sehr auf der sicheren Seite.

Zufrieden, dass Sie der unbekannten Bedrohung entkommen sind, drehen Sie sich um. Die Geräusche beginnen von Neuem. Diesmal laufen Sie nicht weg. Sie warten, um zu sehen, was passiert. Und was passiert? Nichts. Nichts greift Sie an, nichts verfolgt Sie. Es ist alles nur Blendwerk. Das ist die erste von drei Stunden im Indie-Horrorspiel Daylight.

Sie bekommen so eine Ahnung, dass das Spiel wohl nicht so unfair sein würde, ein Monster auf Sie zu hetzen, ohne Ihnen die Möglichkeit zu geben, sich zu verteidigen, weshalb es nur drohen kann. Oh, sehen Sie, eine junge Dame brennt. Oh, sehen Sie, jemand kommt auf Sie zu. Oh, sehen Sie, er löst sich wenige Meter vor Ihrem Gesicht spurlos aus. Das sind keine Taktiken, um die Spieler zu erschrecken, das sind F.E.A.R. Taktiken. Wenn Sie erkennen, dass Sie icht getötet werden können, verkommt alles zu einer zahnlosen Drohung.

Doch Daylight enthüllt bald einen Bösewicht, der alles andere als zahnlos ist. Der geisterhafte Schatten, der Sie durch diese endlosen Korridore verfolgt, kann Sie töten, wenn er (es ist eigentlich eine Dame) Sie einholt und Ihre Sicht mit mysteriösen Runenmarkierungen zum Verschwimmen bringt, bis Sie zu Boden fallen und schreien. Sie können sich jedoch wehren: Wenn Sie eine Fackel haben, werden Sie die Dame automatisch zu Asche verbrennen und sie vorübergehend zum Verschwinden bringen, als wäre sie eine Amishversion des T-1000, und wenn nicht, sind Sie tot. Doch sie wird bald mehr zu einem Ärgernis als zu einer Amnesie-Nemesis, denn sie kündigt ihre Anwesenheit an, indem sie in Ihr Ohr kreischt und Ihr Mobiltelefon statisch Rauschen lässt.

Sie können in Daylight nur drei Gegenstände verwenden: ein Mobiltelefon, eine Leuchtfackel und einen grünen Leuchtstab, wie man ihn von Raves her kennt. Anstatt den Schrecke und die Spannung zu erhöhen, indem man Ihnen durch ein Zuwenig an Ausrüstung ein Handicap aufgebürdet, werden lediglich Ihre Optionen beschränkt. Lassen Sie uns mit dem Mobiltelefon beginnen. Es überwacht Ihre Umgebung in Echtzeit und zeigt die labyrinthartigen Wendungen und Sackgassen des Gebäudes in Form von blauen Linien an. Versperrte Türen sind Vorhängeschlösser, Gegenstände werden mit X markiert und Sie selbst sind ein grüner Pfeil. Da Ihnen das Telefon mehr Informationen vermittelt als die Umgebung selbst, werden Sie zumeist auf den Bildschirm des Smartphones blicken und die Umgebung nur ganz nebenbei wahrnehmen. Aber es ist unmöglich, ohne das Telefon auszukommen, denn Sie würden sich sofort verirren. Also was ist die Lösung? Nun, man sollte vielleicht nicht solche Levels gestalten, die einander allesamt ähnlich sehen so vage sind, dass man sich kaum darin zurechtfinden kann.

Wenn Sie einen der Leuchtstäbe (Knicklicht) knicken, wird Ihre unmittelbare Umgebung sofort in ein schwaches grünes Licht getaucht, das Schachteln mit Gegenständen hervorhebt, aber da diese Schachteln, Truhen und Schränke zumeist weitere Leuchtstäbe enthalten, erscheint das Ganze irgendwie sinnlos. Fackeln sind Ihre wichtigste Waffe, aber ihr Gebrauch setzt keinerlei Fähigkeiten voraus. Sie müssen nur eine anzünden/einschalten und schon können Sie völlig sorgenfrei herumspazieren.

Also was bleibt übrig? Das Sammeln von ‘remnants’ (Überresten) — Notizen und gruselige Schwarzweiß-Photos, die von gequälten Wärtern und ähnlichen Leuten zurückgelassen wurden. Nach und nach beginnen Sie, die düstere Vergangenheit der Institution zu enthüllen, sofern es Ihnen nichts ausmacht, sehr viel zu lesen. Diese Überreste können Sie in sehr regelmäßigen Abständen finden, weshalb sie wie typische Videospiel-Collectibles wirken. Man fühlt sich unwillkürlich an diese Family Guy Parodie erinnert: “Ooh, piece of candy! Ooh, piece of candy!”

Daylights Struktur wird schon bald offenbar: Sie betreten eine schwach beleuchtete Umgebung (Gefängnis, Klassenzimmer, Krankenhaus, Kanalisation), finden sechs Remnants, sammeln einen Schlüssel (eine Bibel, einen Teddybären, eine Schere) ein und verlassen den Bereich, wobei Sie unterwegs nervenden Sirenen ausweichen. Es ist wie Slender, nur dass das Monster überhaupt nicht bemerkenswert ist (ich glaube, sie trägt eine Mütze oder etwas Ähnliches). In dem Moment, in dem ich diese Struktur durchschaute, war die ganze Spannung dahin. Ich hielt einfach nur die „Laufen“ taste gedrückt und suchte die Böden nach leuchtenden Objekten ab wie ein verrückter Strandgutsammler.

Daylight prahlt mit nach dem Zufallsprinzip generierten Levels. Die Sache ist jedoch die, dass sich die Levels nur ändern, wenn Sie ein neues Spiel starten; wenn Sie sterben sollten, spielen Sie hingegen genau denselben Level noch einmal Doch wird man wirklich noch einmal spielen, wenn das erste Durchspielen keinen Spaß machte? Theoretisch sind keine zwei Spiele gleich, doch in der Praxis ist jede Spielerfahrung genau dieselbe, nur in einem etwas anderen Layout. Horror verlangt das richtige Pacing. Horror erfordert klug geplante Setups und genau kalkulierte Höhepunkte des Schreckens. Daylight ist jedoch nicht viel mehr als ein Sammelmarathon im Dunkeln. Sie sind eine Ratte in einem Labyrinth und sammeln kleine Käsestücke.

Aber wenigstens sieht das Spiel genau wie ein gutes Horrorspiel aus, wenn schon das Pacing nicht stimmt. Diese in der Unreal Engine 4 kreierten Umgebungen können wirklich beunruhigen, so wie sie da unter einem verschmutzten digitalen Filter langsam verrosten und verfallen. Was man damit und darin anstellt, lässt einen hingegen ziemlich kalt.

PRO: Die Atmosphäre ist zunächst wirklich beängstigend.

CONTRA: Die Taktik, mit der versucht wird, Schrecken zu erzeugen, geht nicht auf; ermüdende Jagd nach Gegenständen; ziemlich kurz.

Abschließende Bewertung

Spiel: 4,0

Spaßfaktor: 3,75

Oyna!

Ein Retro-Horrorspiel, das direkt von Silent Hill abstammen könnte

 

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Man benötigt kein riesiges Budget, um jemanden zu Tode zu erschrecken – einige der furchterregendsten Erfahrungen wurden mit minimalstem Budget kreiert. Ich hoffe, dass sich dies auch im Falle von Uncanny Valley bewahrheiten wird.

Uncanny Valley ist ein Indie-Horrorspiel, das derzeit von Cowardly Creations entwickelt wird. Dem Entwickler zufoge schlüpfen die Spieler in die Rolle des Security Guard (Wachmann) Tom, der eine verlassene Anlage inspizieren muss. (Und zwar eine, in der die Wände mit anatomischen Zeichnungen von Genitalien geschmückt sind.)

Der erste Trailer verbreitet eine echte Another World trifft Silent Hill Stimmung. Dafür kann ich mich begeistern – lasst das Gruseln beginnen.

Oyna!