Die meisten Spieler und Kritiker sind sich einig, dass Dark Souls II ziemlich gut ist. Es ist umstritten, ob es gegenüber dem Vorgänger wirklich eine Verbesserung darstellt oder ob es wirklich so gut ist, wie allgemein erwartet und gehofft wurde, aber für die meisten ist klar: Wirklich ziemlich gut. Allerdings sind nur die meisten Leute dieser Ansicht. Einige können oder wollen diese Meinung nicht teilen.
Ein angesehener Kritiker der allgemeinen Ansicht ist Michael Thomsen, der in einem Artikel für Forbes die Frage aufwirft: "Is Dark Souls II The Worst Game Ever Made?" Alle, die mit dem Spiel und seiner Fangemeinde vertraut sind, werden diese Überschrift vermutlich sofort für eine nicht ganz ernst gemeinte Übertreibung halten – und natürlich kanzeln die Fans Thomsens Artikel von Foren als Trollversuch/Lockmittel für Klicks ab -, doch Thomsen ist als sehr seriöser Journalist bekannt, der seine Meinugn stets mit Argumenten untermauern kann.
Im diesem Artikel bringt Thomsen einige Gründe vor, warum seiner Meinung nach "the sequel to the worst videogame ever made is also the worst videogame ever made." Und der gute Mann weiß wovon er spricht, denn er ist wahrlich kein Dark Souls Leichtgewicht – er weist ausdrücklich darauf hin, dass er vom ersten Spiel eine Zeit lang richtig besessen war (er verbrachte zwischen 300 und 400 Stunden in der Spielwelt und hat in die Fortsetzung bereits mehr als 150 Stunden investiert).
Wie vehement Sie seiner Prämisse auch widersprechen mögen, es lohnt sich Thomsens entire gesamten Artikel zu lesen, und sei es nur, um Ihre Überzeugung, was ein Spiel „gut“ macht gehörig herausgefordert zu sehen.
It's often argued the Dark Souls II teaches players, but one rarely hears about what is being taught. In its exploded plot we are told about love, guilt, greed, sex, war, chauvinism, hatred, and many other safely fictive themes, but we aren't taught anything about them, nor are they presented in a way in which players could meaningful begin to experiment with them on their own. The game only teaches players about itself. The amount of time and effort spent in learning its lessons is dramatically outweighed by the significance of having that knowledge. What good does it do me to know that Intelligence scaling for magic users becomes half as effective after level 40? What have I learned by knowing that The Rotten's overhand smash attack can be dodged by rolling directly into it, or that his offhand sweep attack will automatically cause damage even when your character is several feet away.
I learned all this and more, too much more. It took hours, and days, and weeks, and even now, after 150 hours of play, I have only just started to unravel the most arcane parts of the game. Why? This is less an education than a massive structure of enforced compliance, insisting on obedience to illogic by dressing it up as a fantasy diversion, and counterposing curiosity with swift and punishing traps that reset major progress, a kind of negative reinforcement that's long been established as the least effective form of instruction possible. This fusion of the worst possible teaching method with the least worthwhile knowledge become insidious when applied to a play structure designed for endless repetition, in which the next goal is always moving farther away.
Sie werden sich vielleicht an Thomsens Namen erinnern, weil er in einem ähnlichen, im Februar 2012 in Slate erschienenen Artikel über das erste Dark Souls die provokante Frage stellte: "Is a 100-hour video game ever worthwhile?" In jenem Essay äußerte sich Thomsen inmitten etlicher Vergleiche mit Tolstoys Krieg & Frieden (bei denen Dark Souls stets schlecht wegkommt) gelegentlich auch positiv über das Spiel:
There is real beauty in Dark Souls. It reveals that life is more suffering than pleasure, more failure than success, and that even the momentary relief of achievement is wiped away by new levels of difficulty. It is also a testament to our persistence in the face of that suffering, and it offers the comfort of a community of other players all stuck in the same hellish quagmire. Those are good qualities. That is art. And you can get all of that from the first five hours of Dark Souls. The remaining 90 or so offer nothing but an increasingly nonsensical variation on that experience.
Damals reagierte Jason Killingsworth, zu der Zeit Editor des EDGE Magazins, mit einer wortgewaltigen und langen Entgegnung (die ebenfalls wert ist, zur Gänze gelesen zu werden) auf Thomsens Essay, die in dem folgenden Ausschnitt wahrscheinlich am besten zusammengefasst ist:
The words "trying" and "gaming" are always interchangeable. Progression may grind to a halt when you're revising your strategies for overcoming a given obstacle, but the game itself doesn't. Each pass constitutes a unique slice of gaming because you are constantly becoming more skilful at negotiating the game's mechanics. When you read the same five pages of a book, the progression of words fall in precisely the same order. Theoretically, you could attempt Dark Soul's most ornery boss battle – Smough and Ornstein – a million times and no two attempts would be exactly alike. This dynamism is what makes games living organisms in a way that films and books can never be. So what if it muddies their ability to tell stories?
In the latter half of a sentence name-dropping his homeboy Tolstoy yet again, Thomsen accuses Dark Souls of leaving one's head "overflowing with useless junk". (What would he make of Tolstoy's revered contemporary Dostoyevsky who rambles on for ages in The Brothers Karamazov about the ecclesiastical hierarchy of the Russian Orthodox Church?) The 'useless junk' to which he's referring is the statistical variations between Dark Souls' diverse weapons types. If you're critiquing Dark Souls from a literary framework, these stats seem like superfluous mathematical filler. But if you're critiquing Dark Souls as a game, these variations can subtly shift the dynamic of play and bend your trajectory closer toward victory's thrilling bulls-eye.
Ich hatte vor einigen Wochen eine ähnliche Unterhaltung mit einem Freund, als ich versuchte, ihn davon zu überzeugen, Dark Souls II zumindest anzutesten. Ich argumentierte, dass es sich sich durchaus auszahlt, sich die Zeit zu nehmen, ein Spiel, das dem Spieler so viel abverlangt, zu erlernen, weil es als „Design-Text“ (ein besseres Wort fällt mir dafür nicht ein) auf andere, aber doch ähnliche Weise herausfordernd ist wie zum Beispiel ein großes musikalisches Werk. Es stimmt, dass das Wissen, das man beim Spielen erwirbt, eigentlich nur im Rahmen des Spiels nützlich ist – man lernt im Prinzip nur „Wie man Dark Souls II spielt“. Aber wie bei so gut wie jedem Werk von hohem ästhetischem oder Design-Wert kann es auch hier lohnend und befriedigend sein, es für sich allein genommen wirklich zu verstehen und zu meistern.
Aus meiner Sicht zahlt es sich aus, Dark Souls und seine Fortsetzung ganz für sich und isoliert zu betrachten und zu ergründen, da es sich um faszinierende Fantasy-Werke handelt, die einen mit kniffligen Problemen konfrontieren, deren Lösung einfach Spaß macht und befriedigend ist. Ein Beispiel: Welcher hinterhältige Designer entschloss sich, diesen Bogenschützen genau an dieser Stelle im Forest of Fallen Giants ganz hoch oben zu positionieren, damit er jedem Spieler das Leben zur Hölle macht, wenn er versucht, die Leiter zum Bonfire (Lagerfeuer) wieder hinunterzuklettern? Und wie sonst sollte man diese Art heimtückischen Humor schätzen lernen, wenn nicht durch wiederholte Erleben und Ausprobieren und letztlich erfolgreiches Überleben? Wenn mich etwas so oft zum Schmunzeln bringt, ist es meine Zeit und meine Mühe allemal wert.
Ich bin nur zu gerne bereit, einzugestehen, dass ich in dieser Debatte eher auf Killingsworths Seite stehe als auf Thomsens, aber das bedeutet nicht, dass mir Thomsens umfangreiche, engagierte Erläuterung und Begründung seiner Dark Souls Abneigung nicht den einen oder anderen Denkanstoß geliefert hätte.
Sollte irgendwann Dark Souls III auf den Markt kommen, wird Thomsen hoffentlich einmal mehr die Motivation finden, sich dieser von ihm gehassten Herausforderung zu stellen. Und falls er das tut, werde ich nur zu gerne bereit sein, das Ganze mit ihm ein weiteres Mal durchzumachen, auch wenn ich von Mal zu Mal mehr davon überzeugt bin, dass Dark Souls und seine Nachkommen alles andere als schlecht sind.
Und hier liefert ein YouTuber eine detaillierte Analyse, warum Dark Souls II seiner Meinung nach ein enttäuschendes Spiel ist, zumindest im Vergleich mit den vorherigen Souls Spielen:
0 yorum:
Yorum Gönder