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Die 10 nutzlosesten NPCs in World of Warcraft

 

world of warcraft useless npcs 01

Nicht jeder in Azeroth verkauft epische Reittiere und erstklassige Ausrüstung für PvP-Kämpfe. Manche NPCs stehen einfach nur mitten in geschäftigen Städten herum, verschaffen Ihnen vielleicht ein oder zwei nutzlose Gegenstände und sind ansonsten völlig unnötig. Wowcrendor stellt uns in seinem neuesten Video zehn der besonders nutzlosen Charaktere vor.

Sie ist zwar im folgenden Video nicht vertreten, aber ich möchte die Obstverkäuferin in Shattrath City für den Titel „nutzlosester PC in WoW“ nominieren.

Oyna!

Luigi ist im neuen Mario Kart ein totales Arschloch und starrt den Gegner direkt in die Seele

 

mario kart luigi stare 01

Das beste am neuen Mario Kart Spiel ist der Replay-Modus. Durch cleveren Einsatz von Charakter-Fokus und Kameraperspektiven bringt er ein so etwas wie ein wenig Handlung in jedes Rennen. In diesem Fall wird ein einfaches Überholmanöver zu etwas viel Unheimlicheren.

Dieser starre Blick. So kaltblütig.

Hier sehen Sie den vollständigen Clip, aus dem die GIF-Sequenz stammt (das Starren währt ewig):

Beweisstück C:

Oyna!

Bildmaterial des neuen Battlefield Spiels geleakt. Es gibt darin Polizeimotorräder.

 

battlefield hardline police bike 01

YouTube Nutzer Freddy Dance stellte vor kurzem Bildmaterial online, das seinen Angaben nach von einer Beta-Version des kommenden Battlefield: Hardline stammt. Sie wissen schon. Das Battlefield Spiel mit den Polizisten.

Dies ist bereits der zweite Clip des Spiels, der geleakt wurde. Der erste war ein früher Trailer, der vor sechs Monaten zusammengebastelt wurde. Dieses Bildmaterial ist um einiges aktueller.

Er macht nicht wirklich viel... es ist ein leerer Servers, weshalb er nur herumfährt und herumläuft, mit Waffen schießt und verschiedene Fahrzeuge benützt, darunter eine schwere Polizeimaschine. Aber dieses riesige Polizeimotorrad... JA.

EA hat sich bis jetzt noch nicht dazu geäußert.

Oyna!

Die Erklärung für Sonics neuen Look

 

sonic new look feature 01b

Vor ungefähr drei Wochen durften zahlreiche Journalisten in einem Hotel in Los Angeles vier Levels des kommenden Sonic Boom spielen. Was geboten wurde, war „Spaß für die ganze Familie“: ziemlich leichte Kämpfe, etwas anspruchsvolleres Platforming und ein wenig von dem kultigen „Sonic flitzt durch Ringe“.

Hier sehen Sie Game Fronts Bildmaterial von dem, was damals auf der Wii U spielbar war:

Doch interessanter als das Spielen war das darauf folgende Pressegespräch mit Big Red Button CEO und Creative Director Bob Rafei, in dessen Verlauf vor allem über den blauen Igel (hedgehog) gesprochen wurde, mit dem so viele Gamer groß geworden sind.

Auf die ersten Bilder von Sonic Booms, die an die Öffentlichkeit kamen, wurde zum Teil mit heftiger Ablehnung reagiert. Sonic wurde von manchen Fans aufgrund seiner langen, dünnen neuen Beine und des scheinbar willkürlichen Taschentuchs als Hipster bezeichnet. Also was war der Grund für diesen neuen Look? Und was dachte das Team, das für diesen verantwortlich zeichnet, über die Aufregung rund um die Ankündigung?

"We wanted the characters to feel a little bit older", erläuterte Rafei in einem Interview. "From a character design perspective, that kind of subtle detail is really important to make the character just feel somewhat different. So, their costume approach...that was something that was collaborated with Sonic team in terms of trying a lot of different routes and the one that you see now is the one that everybody gravitated towards. The wraps are there because it shows that the characters are not vain. They're not so much concerned about their gear, like, for example, Dr. Eggman, who is more of the vain, militaristic-looking guy who wants to have all the pomp and pageantry of that outfit. But they're heroes who, like you see with fighters, with martial artists, or football players who wrap their cleats out of necessity...that was where that came from. That kind of sensibility of these heroes who don't care about their attire, they're just trying to do the thing that they need to do to get through to the action and then their goal.

"The bandana reflects the sense of character adventure. It reflects back on the lone gunman, the cowboy, the rugged individualist. As we were trying to find things that could work for the character, that was one of the things that stuck and we liked it. The rest of Sega felt the same way. So because it reflects that sense of adventure and heroism, we felt it was a good fit."

Die Idee, dass die Ausrüstung und Kleidung der Charaktere in Sonic die Abenteuer und Action reflektieren sollten, die ihnen scheinbar so großen Spaß macht, ist etwas, über das das Entwicklerteam in der Vergangenheit schon mehrmals sprach.

Es war aber nicht das einzige Design, mit dem sie herumexperimentierten. Es ist etwas, über das sie lange berieten und das sie schließlich gemeinsam umsetzten.

"We did a lot of experiments", sagte Rafei. "The Sonic team really gave us the guardrails to experiment within. We eventually found out some of the things that were excessive and ultimately would not have been true to the spirit of what Sonic is. And I'm glad that they actually reigned us in. From an independent developer's perspective and looking at it through the eyes of my kids who, if they were looking at a Sonic title for the first time, what would they want to see? That was something that really just drove the decision-making process from a production/design perspective."

Und was ist mit den Reaktionen? Sehr rasch tauchten reichlich Fankunst und Twitter-Witze auf, die sich allesamt mit Sonics neuem Look befassten.

"It was, the majority, overwhelmingly positive", meinte Rafei. "So I think it validates what we're trying to do. From my perspective, if there wasn't such controversy, or potentially conversation about it, I should say, then we would not have been doing our job. As an independent developer who has been brought into the family to try something different, if it was seen as, 'Oh, it looks like another Sonic title,' then I think I would've failed Sega, personally. So it was really important for us to try something different, to take a different approach, and we'll see where it takes us."

Aber es lässt sich nicht leugnen, dass es viele heftige Streitgespräche über und sehr viele positive, aber auch negative Reaktionen auf den neuen Look gab. War das überwältigend? Überraschend?

"I take it as a highest form of compliment", sagte Rafei. "I wasn't surprised so much as really starting to understand the gravity of such an iconic character and how he has a huge following. When a character's been along for such a long time, people—fans—get that sense of ownership. We had to be true to that, we couldn't just brush it off as developers trying to create their vision. It was a long, methodical process of working with Sonic team and Sega to end up where we are. Very happy with the look and hopefully fans will gravitate towards it."

Rafei sprach viel darüber, dass man sich bemühte, Sonic treu zu bleiben, aber trotzdem eine Identität für ihn zu finden, die allen deutlich macht, dass es sich um einen neuen Titel mit einer neuen Richtung handelt. Welche Bedeutung hat Sonic für das Entwicklerteam?

"Speed", erwiderte er. "His silhouette is very strong, he's very recognizable. He's got a very clean graphic silhouette with his quills. We didn't want to break that too much. We made some slight secondary quill modifications, but that's only because he's going so fast so it's kind of perking up a bit more. But really that's where that comes from. We didn't want to make the character feel so different that he was no longer true to the DNA of it."

Oyna!

Hedgehog Launch

















Hedgehog Launch

Oyna!

Die Gesäß-Animationen gehen mittlerweile entschieden zu weit

 

wildstar butt animation 01

Allen, die WildStar spielen, das neue Science-Fiction-MMO von Carbine Studios, werden wahrscheinlich bemerken, dass sich die Hinterteile gewisser Charaktere, nun ja, sehr lebhaft bewegen.

Es scheint, dass die Geh- und Lauf-Animationen für die Mordesh (sie sind Weltraumzombies in WildStar) ein wirklicher Augenschmaus sind:

Hier ist ein Video von Fluffy Meowington, das uns einen ausführlicheren Blick auf die Hinterteile in Bewegung ermöglicht und daneben auch einige andere Geh-Animationen (nämlich die diejenigen der Granok, Mordesh und Menschen) beinhaltet, damit wir vergleichen können. Sie sollten den Ton ein wenig leiser drehen, denn der Begleitsong ist nicht wirklich toll:

Weibliche Mordesh sind nicht die einzigen mit tonnenweise Hüftschwung, aber auch nicht jeder Charakter verfügt über so extreme Gefäß-Animationen.

Ich weiß nicht, ob mich diese Bewegungen beim Spielen nicht ablenken würden. Aber vielleicht ist das ja Sinn und Zweck der Übung: Manche Spieler meinen, dass, wenn sie jemandem unzählige Stunden lang auf den Hintern starren, der Anblick entsprechend gefällig sein sollte. WildStar scheint sich diese Überlegung zu Herzen zu nehmen, auch wenn das Resultat ziemlich lächerlich ist und irgendwie an die Brüste in Ryse erinnert.

Oyna!

Ein geschickter Modder verwandelte StarCraft II in ein rundenbasiertes Rollenspiel

 

starcraft 2 rogue star mod 01

Ich muss gestehen, dass ich es noch immer aufregend finde, wenn Modder die Grenzen des Galaxy Editor von StarCraft II ausloten, der im Grunde dazu dient, neue Karten oder Mini-Spiele zu kreieren. Modder Greythepirate gab sich doch damit nicht zufrieden und gestaltete damit 'Rogue Star', ein taktisches rundenbasiertes Rollenspiel, das er vor kurzem online stellte.

Das Ganze sieht ziemlich gut aus. Etwas, für das es sich lohnt StarCraft II wieder einmal zu installieren, falls Sie sich für die Einzelspielerinhalte begeistern können und nicht nur für den wettkampfmäßigen Teil des Spiels.

Arcade Links (in Battle.net):

  • NA: starcraft://map/1/236922

  • EU: starcraft://map/2/165083

  • SEA: starcraft://map/6/21877

  • KR/TW: starcraft://map/3/84305

Oyna!

Der unerbittliche Kampf um Earthrealm geht in Mortal Kombat X weiter

 

mortal kombat x 01

Nachdem uns Serien-Mitschöpfer Ed Boon wochenlang mit diversen Andeutungen gequält hatte, wurde gestern endlich der Name des nächsten Spiels der legendären Kampfspielserie enthüllt: Mortal Kombat X.

Wie in dem vagen, aber entzückenden ersten Trailer zu sehen ist, wird Mortal Kombat X 2015 erscheinen. Im Text zum Video auf YouTube heißt es, dass das Spiel von "next-gen technology" angetrieben wird, was auf Versionen für Xbox One und PlayStation 4 hindeutet. 

Fueled by next-gen technology, Mortal Kombat X combines unparalleled, cinematic presentation with dynamic gameplay to create an unprecedented Kombat experience.

Der Erfolg des Mortal Kombat Reboot aus dem Jahre 2011 und des gelungenen  Injustice: Gods Among Us aus dem vergangenen Jahr sollte Grund genug sein, uns auf ein weiteres Spiel von NetherRealm Studios zu freuen. 

Der offiziellen Pressemitteilung zufolge wird das Spiel für Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 und PC entwickelt. In der Pressemitteilung findet sich auf die folgende Beschreibung:

Mortal Kombat X combines cinematic presentation with all new gameplay to deliver the most brutal Kombat experience ever, offering a new fully-connected experience that launches players into a persistent online contest where every fight matters in a global battle for supremacy. For the first time, Mortal Kombat X gives players the ability to choose from multiple variations of each character impacting both strategy and fighting style. Players step into an original story showcasing some of the game's most prolific characters including Scorpion and Sub-Zero, while introducing new challengers that represent the forces of good and evil and tie the tale together.

Oyna!

1 on 1 Soccer

















1 on 1 Soccer

Oyna!

Among the Sleep - Der Spaß und Spiele Test

 

among the sleep review 01

Ein Baby zu sein, ist seltsam. Meine Mama rammt mir ihre Nase fast ins Gesicht, um mir Dinge zu sagen, die ich nie und nimmer verstehen kann, und ich kann darauf nur reagieren, indem ich mit dem Kopf herumwackle und in den Raum direkt vor mir grapsche. Wenn ich vorübergehend von ihrer totalitären Zuneigung befreit bin, watscheln meine kleinen gekrümmten Beine neben dem Schatten einen übergroßen Kopfes einher und ich bewege mich unbeholfen durch eine Welt, die für Menschen gemacht ist, die viel größer sind, als ich es bin. Und dann fängt ein hässlicher kleiner Teddybär an, mit mir zu sprechen. Vielleicht ist das der Grund, warum wir uns an unsere früheste Kindheit nicht erinnern können.

Among the Sleep Werbeargument auf Kickstarter, das den Machern immerhin ein Produktionskapital von mehr als $200.000 einbrachte, war, dass ein Horrorspiel, in dem man als Zweijähriger spielt, eine wirklich coole und furchterregende Sache wäre. Die Unterstützer des Projekts sollten zufrieden sein, dass es in beiderlei Hinsicht erfolgreich ist – es ist eine coole Idee und das Spiel ist furchterregend -, aber alle anderen möchte ich darauf hinweisen, dass es nur in Bezug auf diese beiden Aspekte erfolgreich ist.

Geräusch und Schatten

Als taumelnder kleiner Protagonist bin ich stark und agil genug, um Schachteln und Stühle zu verschieben, Schubladen und Türen zu öffnen, Stufen hinaufzuklettern, farbige Formen als Schlüssel zu benützen und schlaff einen Ball zu werfen. Ich kann gehen, aber kriechen ist schneller. Es ist wirklich eigenartig und so effektiv, wie es sich anhört, wenn es darum geht, dem Spieler das Gefühl zu geben, in einem Horrorsetting wirklich verletzlich zu sein. Während ich mein Haus erkunde – zuerst, um den sprechenden Teddybär zu finden, der in der Nacht von einer unsichtbaren Macht gestohlen wurde, dann, um meine Mama zu finden -, ist das Sounddesign die größte Bedrohung, denn Geräusche dringen aus jedem Winkel, den ich nicht einsehen kann, und es knirscht und knarrt immer und überall, was mich gehörig beunruhigt, obwohl einige Loops hörbar sind.

Oben: Noch einmal, ein Baby zu sein, ist seltsam.

Die Rätsel (puzzles) bedrohten mich hingegen nur mit Langeweile. Von Anfang bis Ende sind leichte Meinungsverschiedenheiten mit der Physik die einzige Herausforderung in Among the Sleep: der versuch, eine Schublade zu öffnen, anstatt sie zu schließen, oder heftiges Hämmern auf die Leertaste, um das Spiel davon zu überzeugen, dass ich auf das Ding klettern kann, von dem ich weiß, dass ich auf es hinaufklettern kann. Ein Teil war für mich aufgrund von Bugs nicht zu bewältigen: eine Plattform, die sich bewegen sollte, blieb stecken, zuckte herum und schleuderte mich auf amüsante Weise in die Luft, wenn ich auf ihr stand. Als ich herausgefunden hatte, dass dieser Trampolineffekt nicht beabsichtigt war, musste ich dne letzten Checkpint nochmals laden, der zum Glück nur wenige Momente hinter dieser Stelle lag..

Wenn das Monster ins Spiel eingeführt wird - es gibt ein Monster und es kann Sie erwischen -, dann müssen Sie auf einmal wirklich ernsthaft um Ihr Leben krabbeln. Das Monster ist furchterregend, gruselig und der beste Teil des Spiels, auch wenn ich erst ganz kurz vor dem Ende erkannte, dass es mich töten kann („töten“ bedeutet hier „scheitern“ - einem Baby widerfährt nichts sichtbar Schlimmes). Das ist wirklich vorbildliches Horrordesign: ich finde die Spiele am beängstigendsten, in denen ich immer beinahe vom Bösen geschnappt werde, und nicht diejenigen, in denen es mich wirklich erwischt, da das Geschnapptwerden die Bedrohung drauf reduziert, be einem Checkpoint neu zu laden.

Oben: Das Monster macht mit einem erschreckenden Verzerrungseffekt auf sich aufmerksam.

Doch wie die Rätsel stellt auch das Monster nie eine echte Herausforderung dar: beide sind vor allem dazu da, den Spieler dazu zu bringen, immer weiter durch Among the Sleeps zunehmend verwüstetere Umgebungen zu tapsen. Nach der Einführung des Monsters wird Ihr normal beängstigendes Haus zu einem extrem beängstigenden Haus, wobei gewisse Ähnlichkeiten zu American McGee’s Alice erkennbar werden. Alltägliche Objekte, wie man sie i jedem Haus findet – eine Wandleuchte, ein Garderobenständer – stechen auf einem nebeligen Spielplatz, in einem knorrigen Wald und einer Version des eigenen Zuhauses, das in ein dämonisches Gruselkabinett verwandelt wurde, in den seltsamsten Winkeln heraus.

Es ist ein Vergnügen, die zu sehen, vor allem am Anfang, wenn Strahlen von Mondlicht und matte Lampen etwas möglicherweise Schreckliches gerade nicht beleuchten und so nach allen Seiten Angst verbreiten. Sieht man jedoch genauer hin. Ist die Qualität der Requisiten sehr uneinheitlich: eine Standuhr sieht großartig aus, während ein Schrank ganz in der Nähe mit einem Klecks von Kleidungstextur gefüllt ist. Und die meisten der Requisiten sind bedeutungslos, wodurch die Welt ebenso oberflächlich wird, wie sie bedrohlich erscheint.

Gähnende Langeweile

Der Sinn der Erkundung des Geistes dieses Kleinkindes besteht darin, den Horror zu identifizieren, der es attackiert, aber in seinem Kopf ist nicht viel zu finden. Gone Home war als Erkundungsgeschichte erfolgreich, weil jedes Objekt samt seiner Platzierung von Bedeutung war und uns die Arbeit überließ, die Geschichte der Familie, der das Haus gehört, nach und nach zu entziffern. Ich wäre geneigt gewesen, über Among the Sleeps langweilige Rätsel hinwegzusehen, lebten diese im Hintergrund einer reichhaltigen Erkundungsgeschichte, doch hier sind die einzigen Hinweise Buntstiftzeichnungen, von denen wir annehmen müssen/sollen, dass sie von diesem absurd talentierten Zweijährigen kreiert wurden, und einige immer wieder erscheinende Objekte, die einem so auf die Nase gedrückt werden, dass es fast schon wehtut. Alle anderen Schubladen, Schachteln und Winkel sind entweder leer oder mit generischen Gegenständen gefüllt.

Die Wahrheit ist ohnehin eine Enttäuschung. Ich hatte gehofft, Among the Sleep würde eine Überraschung in sich bergen und mich mit Klischeemetaphern, die nur seicht wirken, an der Nase herumführen. Das ist leider nicht der Fall, weshalb ich die wahre Gestalt des Monsters schon in der ersten Stunde richtig erriet. Es ist ein wahrhaft furchterregendes Monster, doch Among the Sleep hat nichts Wertvolles über es zu sagen.Man könnte eine hässliche, tiefere Bedeutung hineininterpretieren, aber ich glaube nicht, dass es hier versteckte Intentionen gibt - Among the Sleeps Thema ist so simpel wie sein Rätsel. Wen man bedenkt, womit man es hier zu tun hat, ist diese Vereinfachung geradezu gefühllos.Das Spiel kann sich zu keinem anderen Kommentar zu dem echten Leiden überwinden, das es als Plotmittel benützt, als: „Ist das nicht ein cleveres Plotmittel?“

Mit seiner oberflächlichen Story, den wenig interessanten Rätseln und dem Versuch, diese Rätsel zu lösen, als einzigem Grund, diese an Bedeutung arme Welt zu erkunden, erreicht Among the Sleep nur das Minimum dessen, was es verspricht: ein Baby zu sein, ist seltsam, beunruhigend und sorgt in diesem Fantasy-Horror-Setting für einige sehr effektive Schreckmomente. Ich mag das Konzept und die Begegnungen mit dem Monster, das Sounddesign und die Umgebungen sind großartig, aber ich kann ein Spiel mit so wenig Substanz, das €20 oder mehr kostet, nicht wirklich empfehlen. Sollten Sie zu den wenigen gehören, die ein Oculus Rift Development Kit ihr Eigen nennen, wird Sie freuen, dass das Spiel dieses voll unterstützt. Dies ist jedenfalls die beste Methode, ein drei Stunden langes Spiel zu spielen, das seinen Wert fast ausschließlich aus der Atmosphäre bezieht.

Fazit: Among the Sleep ist eine leidlich gruselige Babysimulation, doch langweilige, an Bugs reiche Rätsel und eine oberflächliche Story und Welt entpuppen sich als die wahren Monster.

Abschließende Bewertung

Spiel: 6,0

Spaßfaktor: 5,0

Oyna!

Watch Dogs – ctOS Tower Collectibles Locations Guide (Fundorte der ctOS Türme)

 

Watch Dogs ctOS Tower Collectibles Locations Guide 01

In diesem Guide erfahren Sie, wie Sie alle 13 ctOS Türme in Watch Dogs erreichen können. Da dies mitunter ziemlich kompliziert sein kann, sollten sie unbedingt weiterlesen, um sich frustrierende Momente zu ersparen.

Wenn Sie sich die Mühe machen, alle Türme zu finden, schalten Sie nicht nur die “Clear Signals” Trophäe beziehungsweise das gleichnamige Achievement frei, sondern Sie können sich auch noch über praktische Boni freuen, die mit diesen Türmen verbunden sind. Jeder Turm kreiert, sobald Sie ihn gehackt haben, einen Schnellreisepunkt (fast-travel point). Darüber hinaus wird jedes einzelne Collectible (nun ja, fast alle Collectibles) auf Ihrer Karte angezeigt, sobald Sie die Herausforderungen erledigt haben. Ganz ordentlich, nicht wahr? Scrollen Sie weiter und besorgen Sie sich die Informationen.

Informationen zu weiteren Geheimnissen, Easter Eggs und Collectibles finden Sie auf der Watch Dogs Cheats Seite.


ctOS Tower Collectibles Locations Guide

  • Um Türme zu aktivieren, müssen Sie zunächst ctOS Systeme hacken. Diese sind auf Ihrer Karte markiert. Sie können dies im Rahmen der Kampagne erledigen oder auch, wenn Sie sich frei durch die Spielwelt bewegen.

  • Sobald die Türmer verfügbar sind, müssen Sie Ihre Hacking-Fähigkeiten nützen, um jedes der Dächer zu erreichen.Einige der Herausforderungen sind nicht ganz leicht; hacken Sie Gabelstapler oder andere Objekte, um sich durch die Umgebung zu bewegen. Mitunter werden Ihnen versperrte Türen in die Quere, so dass Sie Kameras hacken müssen, um diese Türen aufzusperren, indem Sie versteckte Kontrollschalter (control switches) finden.

Brandon Docks

ctOS Tower #1:

  • Fundort: Central docks brick building and Silos. (Ziegelgebäude und Silos an den zentralen Docks)

  • Beschreibung: Begeben Sie sich zu den Silos und benützen Sie die blaue Plattform, um aufs Dach zu gelangen. Klettern Sie die Leiter hoch und überqueren Sie die Brücke. Blicken Sie nach rechts, um eine Kamera zu finden, die Sie hacken können. Blicken Sie dann nach links und suchen Sie auf dem Silo nach einer zweiten Kamera, die sie über die erste hacken können, und dann nach einer dritten jenseits der Gleise (tracks). Von dieser aus müssen Sie nun das Terminal hinter dem Zaun zu Ihrer Rechten hacken. Schalten Sie nun zur zweiten Kamera, der auf dem Silo, zurück und suchen Sie mit dieser nach einer Kamera im obersten Stockwerk des Gebäudes auf der anderen Seite. Hacken Sie diese und über sie dann die im Gebäude befindliche zweite Control Box.

ctOS Tower #2:

  • Fundort: Southeastern Shipping Office (Südwestliches Verlade-/Versandbüro)

  • Beschreibung: Beginnen Sie, indem Sie die mit dem Büro verbundene/ans Büro angeschlossene Control Box (Steuerungskasten) hacken, und fahren Sie dann mit einem Auto in den Frachtcontainerladebereich (cargo container loader). Wenn Sie nun durch den Zaun gerade voraus fahren, können Sie den Turm problemlos erreichen.

ctOS Tower #3:

  • Fundort: West Brick Building (Westliches Ziegelgebäude)

  • Beschreibung: Draußen auf den Eisenbahngleisen gibt es ein großes Ziegelbauwerk. Sie können auf eine rechts vom Vordereingang dieses Gebäudes befindliche Kamera zugreifen, die in den umzäunten Bereich hinunterblickt. Schalten Sie die darin befindliche Box auf und benützen Sie dann die blaue Plattform. Gehen sie nun nach links herum , um den Turm zu erreichen.

Mad Mile

ctOS Tower #4:

  • Fundort: Western Island, below the Bridge (Westliche Insel, unter der Brücke)

  • Beschreibung: Suchen Sie am Dock, und zwar in der Nähe des Logos des ctOS Gebäudes, nach einer Kamera. Folgen Sie den Kameras über den Bänken/jenseits der Bänke, um in der hintersten Ecke eine Control Box (Steuerungskasten) zu finden. Damit können Sie das Tor unten öffnen, das zu den Stufen führt. Folgen Sie dem hölzernen Laufsteg zur Rechen und klettern Sie an der Leiter hoch, um eine weitere Box zu finden. Hacken Sie diese, um den Turm zu erreichen.

ctOS Tower #5:

  • Fundort: Northwestern Campus (Nordwestlicher Campus)

  • Beschreibung: Entsperren Sie den Schalter beim park court (Parkhof/-platz) und begeben Sie sich dann zu der blauen Plattform ums Eck. Fahren Sie mit dieser hinauf und klettern Sie aufs Dach. Springen Sie aufs Glasdach hinaus und wenden Sie sich nach rechts, um eine weitere Box zu hacken. Springen Sie über den Zaun und überqueren Sie das Glas, um zu dem Gebäude zu Ihrer Rechten zu gelangen. Springen Sie nun über das Geländer/die Brüstung, um den Turm zu erreichen.

ctOS Tower #6:

  • Fundort: Northeastern Garage (Nordöstliche Garage)

  • Beschreibung: Betreten Sie die Parkgarage westlich vom riesigen Wolkenkratzer und begeben Sie sich in den zweiten/dritten Stock (third floor). Hier führen große Betonbrücken in ein anderes Gebäude hinüber, wo Sie eine gelbe Leiter sehen können. Klettern Sie an dieser hinauf und folgen Sie dann dem Geländer/der Brüstung nach rechts. Hüpfen Sie hinauf zu den Lüftungsöffnungen/-schächten und bewegen Sie sich über den Balkon zu einer Control Box (Kontrollkasten/Schaltkasten). Hacken Sie den Kontrollkasten und gehen Sie dann herum zu der ersten Box, die Sie früher entdeckten. Da Sie nun Zugriff auf eine Kamera im Inneren haben, benützen Sie diese, um die nächste Kamera zu hacken, um mit dieser den Kontrollkasten zu benützen. Der Zaun zu Ihrer Linken wird nun geöffnet.

Parker Square

ctOS Tower #7:

  • Fundort: Western warehouse district (Westlicher Lagerhausdistrikt)

  • Beschreibung: Betreten Sie, um den Turm zu erreichen, die Gasse und begeben Sie sich in den mit Stacheldraht umzäunten Bereich. Dort gibt es einen Gabelstapler. Benützen Sie diesen, um aufs Dach zu gelangen, und klettern Sie dann hinauf und nach rechts. Heben Sie nun die weiter unten befindliche Plattform an, um über den Spalt zu kommen. Benützen Sie die Feuerleiter und hacken Sie die Kamera. Der Kontrollkasten (Schlatkasten) für die Tür befindet sich rechts an der Wand.

ctOS Tower #8:

  • Fundort: North-eastern grounds, near the water (Nordöstliches Gelände, in der Nähe des Wassers)

  • Beschreibung: Um in diesen kleinen umzäunten Bereich mit dem Elektrizitätsschuppen (Hütte) zu gelangen, müssen Sie um diesen herumgehen und auf die Kisten hüpfen, bis Sie eine Kamera finden. Hacken Sie diese und senken Sie den Gabelstapler ab, um eine weitere Kamera hacken zu können, die Ihnen den Blick auf den Kontrollkasten ermöglicht, der an der Außenseite des Gebäudes angebracht ist.

The Loop

ctOS Tower #9:

  • Fundort: Northeastern Corner, South of the River (Nordöstliche Ecke, südlich des Flusses)

  • Beschreibung: Suchen Sie in der Gasse nach einer erhöhten blauen Plattform. Senken Sie diese ab, fahren Sie mit dieser nach oben und bleiben Sie dann beim Zaun stehen. Es gibt eine Kamera, die Sie hacken können, die zum Kontrollkasten (Control Box) hinunterblickt. Sie müssen nur noch das Tor entsperren (unlock), um hineinzugelangen.

ctOS Tower #10:

  • Fundort: Central District, hinter MaMa

  • Beschreibung: Fahren Sie mit der blauen Plattform in der Gasse nach oben und klettern Sie dann über die Dächer zu dem umzäunten Bereich. Über dem Tor und links von diesem befindet sich eine Kamera. Benützen Sie diese und blicken Sie nach oben und hinüber zudem Wartungsraum (maintenance room) auf dem Dach etwas weiter links. Es gibt dort in einiger Entfernung einen Kontrollkasten (Schaltkasten), der nicht ganz leicht zu entdecken ist. Es gibt auch noch einen zweiten – machen Sie die Kamera an dem fernen Gebäude zur Rechten ausfindig und blicken Sie dann ein wenig weiter nach rechts, um den zweiten Kontrollkasten (control box) zu finden .

ctOS Tower #11:

  • Fundort: Southern Loop, in der Nähe South Bridges (Südbrücken)

  • Beschreibung: Benützen Sie einmal mehr die blaue Plattform in der Gasse, um nach oben zu gelangen. Springen Sie über die Lüftungsschächte/-öffnungen, bis Sie ein versperrtes Tor erreichen. Blicken Sie nach oben und links, um eine Kamera zu entdecken. Hacken Sie den ersten Kontrollkasten (control box) und benützen Sie dann die nächste Kamera zu Ihrer Linken, um einen weiteren Kontrollkasten zu finden. Nun ist der Weg frei, um zum ctOS Turm hinaufzuklettern.

The Wards

ctOS Tower #12:

  • Fundort: West Facility (Westliche Anlage)

  • Beschreibung: Springen Sie über den Zaun in das graue Gebäude, das von Kisten und und Baumaterial umgeben ist Fahren Sie mit dem blauen Aufzug nach oben und benützen Sie die Kamera auf dem Mast zu Ihrer Linken. Blicken sie mit dieser zu einer zweiten Kamera, um über diese die Schalterkonsole zu hacken. Klettern Sie auf die Entlüftungen/Lüftungsschächte zur Rechten, hacken Sie die Schalterkonsole (switch console), gehen Sie dann den linken Pfad entlang, benützen Sie die Leiter und springen Sie schließlich zum Turm hinunter.

ctOS Tower #13:

  • Fundort: Eastern Rooftop (Accessed through the Train Tracks) – Östliches Dach (über die Gleise zu erreichen)

  • Beschreibung: Dieser Turm ist nicht ganz einfach zu erreichen. Fahren Sie mit einem Motorrad auf die erhöhten Bahngleise (train tracks), um den östlichen Turm in diesem Distrikt zu finden. Die Plattform können Sie zu Fuß erreichen, aber es ist gefährlich da draußen. Hüpfen Sie über das Metallgeländer und hacken Sie dann die Kamera auf dem Mast. Wenden Sie sich nach links und hacken Sie die nächste Kamera auf dem Gebäude auf der anderen Seite der Lücke/der freien Fläche und zerstören Sie den Verteilerkasten (sprengen Sie den Verteilerkasten). Er ist an derselben Wand angebracht wie die Kamera. Nu müssen Sie nur noch den Sicherheitsschalter freischalten/entriegeln, um freie Bahn zu haben.


Weitere Watch Dogs Collectibles, Easter Eggs und Extras:

Watch Dogs – Burner Phones Collectible Locations Guide (Fundorte der Burner Mobiltelefone)

Watch Dogs – Freischaltbare Waffen, Fahrzeuge, Kostüme & Perks

Watch Dogs – Fundorte der Waffenkisten (Weapon Crates Locations Guide)

Watch Dogs – QR Codes Collectibles Locations Guide (Fundorte der QR Codes)

Watch Dogs – Raving Rabbids Easter Egg [Guide]

Oyna!

Kostenlose Indie-Spiele: Cyrano, Gulliver und ein eigenwilliger Wurmjäger

 

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Cyrano the Hothead von noir

Sie können das Spiel hier online spielen

Cyrano de Bergerac – Star der in den 1980-ern ausgestrahlten, auf Jersey spielenden TV-Serie 'Bergerac' und Besitzer einer verdammt feinen Nase – ist der Protagonist dieses rundenbasierten Schwertkampf/Beleidigungsspiels und er sollte dankbar sein für jede Arbeit, die er kriegen kann. Ich bin ziemlich angetan von dem paper' Thema, auf dem dieses Spiel und die Public Domain Jam basieren, ein Thema, das für den gefälligen Collage-artigen Look von Cyrano the Hothead verantwortlich ist. Um im Kampf bestehen zu können, müssen Sie im Rahmen des feinsäuberlich farbcodierten Kampfsystems Action- und Beleidigungskarten richtig kombinieren.

Gulliver von Joseph Ringer

Sie können Gulliver hier herunterladen

Ein weiteres Public Domain Jam Spiel (und nehmen wir uns einen Moment Zeit, den wohl langweiligsten Namen aller Zeiten für eine Game Jam entsprechend wirken zu lassen).Gulliver setzt für seine Version der Geschichte von Lemuel Gulliver und seinen Reisen durch zu kleine, zu große und zu pferdeartige mythische Länder auf einen Bleistiftzeichnung-auf-dem-Notizblock-Stil. Das Resultat ist ein Spiel, das ziemlich beeindruckend aussieht, aber sich leider nicht ganz so gut spielt, wofür ein nicht unproblematisches Gestensystem und überraschend heftige Verlangsamungsprobleme verantwortlich sind. Es ist jedoch ein ziemliches vergnügen, mit den eigenen riesigen Menschenfüßen ganze Dörfer zu zertrampeln, was man nicht außer Acht lassen sollte.

776 – 778 – 780 von hellojed

Sie können das Spiel hier herunterladen

Schöpfer hellojed beschreibt 776 – 778 – 780 als “Part 1 and 2 of possibly 3 games from the make.game 'Series' Jam”. Nachdem ich sehr viele Varianten dieses Satzes in Google eingegeben habe,kann ich noch immer nicht sagen, was damit gemeint ist. Wie dem auch sei, es ist dabei ein Spiel herausgekommen – nun ja, eigentlich drei Spiele -, und zwar ein so seltsames, dass ich sofort mehr über diese eigenwillige anthropomorphe (menschenähnliche) Welt erfahren wollte. Sie sollten unbedingt 776 zuerst spielen, da es das am sorgfältigsten und umfassendsten ausgearbeitete Füchse-auf-Hoverbikes-Spiel der drei ist und dann nach Lust und Laune die beiden anderen antesten. (Sie sind im Prinzip halbgare Variationen des ersten.) Es gibt ein Ende (n), es kann nur eine Weile dauern, bis Sie es erreichen.

Wormhunter von SmallGaming und dickpoelen

Sie können Wormhunter hier online spielen

Wormhunter ist ein Spiel, in dem Sie einen Wurm jagen. *Hust*. Okay, ein wenig mehr. Es ist ein Spiel, in dem Sie einen Wurm jagen, der sich durch den Boden gräbt und nach dem Zufallsprinzip an verschiedenen Stellen aus der Erde springt. Sie können einen Tracker auf den Wurm schmeißen, um über seine Bewegungen auf dem Laufenden zu bleiben, aber das ist dank des niedrigen Schwierigkeitsgrads gar nicht notwendig. Sie können außerdem durch Rollen ausweichen und den Wurm mit Ihrer Waffe schlagen – letzteres ist besonders wichtig, da das Ziel ja darin besteht, den Wurm zu töten. Dies ist ein einfaches Spiel, aber eines, das versteht, wie wichtig das Gefühl für die Bewegung und das Gefühl, sich zu bewegen, ist – ich kann Ihnen gar nicht sagen, wie viele kostenlose Spiele ich gespielt habe, die diesen Aspekt einfach ignorieren, was zur Folge hat, dass ihre Steuerung schwerfällig wirkt. Der tatsächliche Akt des Tötens des Wurms gab mit das Gefühl, schuldig zu sein. Was hat mir der Wurm je getan?

Gonubie Hotel von Ian MacLarty

Gonubie Hotel nimmt vier Arcade-Spiele und stopft diese in einen einzigen CRT-Monitor, wobei eines das andere überlagert und Sie mit den Pfeiltasten alle vier zugleich steuern. Es ist überwältigend. Es ist unmöglich, wirklich alles im Auge zu behalten, aber es macht Spaß, dies zu versuchen. Das versagen stellt sich schnell ein, aber die Spiele gehen ebenso schnell weiter. Es ist besonders clever, wie die Spiele den gemeinsamen Bildschirmplatz nützen, und es ist bemerkenswert, dass keines der Spiele Ihre Punktzahl (Score) festhält.

Ian erklärt es sehr gut: “[It's] about my experience of video game arcades as a child – the seductive allure of all those flashing lights and sounds, the smell of stale cigarette smoke, the vague sense of disappointment when some games weren’t as amazing as they looked.”

Oyna!

Winter Whirl

















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